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Todos os dias um olhar mais atento a um tema que marca a actualidade. Artigos, análises e crónicas exclusivas no SAPO24.

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Comer, comer, comer, e fugir - as regras do jogo

Por: Pedro Fonseca

 

 

O videojogo Pac-Man comemora este mês de Outubro os 35 anos da sua chegada ao mundo ocidental, após o lançamento original em Maio de 1980, no Japão. Conheça os segredos do videojogo de arcada de maior sucesso.

 

Comer, comer, comer, e fugir - as regras do jogo

 

O jogo é, aparentemente, muito simples. Os primeiros 21 níveis são os mais complicados mas, a partir daí, são sempre iguais.

 

 Cada ecrã tem 240 pontos para serem "comidos" e quatro pontos "energizantes", além das frutas que surgem no centro do ecrã, por baixo da "casa" dos fantasmas. No nível inicial, a primeira fruta surge quando já foram comidos 70 pontos e a segunda após 170. Há dois túneis de cada lado do ecrã, por onde se pode passar para o outro lado.

 

Poucos jogadores conseguiram terminar o jogo, obtendo a máxima pontuação possível de 3,333.360 pontos, sendo o primeiro o norte-americano Billy Mitchell a 3 de Julho de 1999, tendo demorado 5h30m. O mais rápido foi o também norte-americano Chris Ayra, em 3h42m, no ano seguinte.

 

O livro do Guinness regista, pelo menos, uns oito recordes relacionados com o jogo, nomeadamente sobre os resultados "perfeitos" ou como se tornou na mais bem sucedida máquina operada a moedas das casas de jogos. Só nos primeiros sete anos após o seu lançamento, foram instaladas quase 300 mil máquinas do jogo em todo o mundo.

 

O resultado "perfeito" é obtido quando se terminam os 256 níveis sem perder uma vida e se apanham todos os quatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky e Clyde) e todos os bónus. As vidas adicionais acumuladas são necessárias para um último nível, dividido ao meio entre o jogo tradicional e um conjunto de "lixo" do lado direito do ecrã mas onde há nove pontos escondidos.

 

Da presa ao caçador: Pac-Man e os seus quatro fantasmas

 

Concebido pelo japonês Toru Iwatani para a empresa Namco, o jogo demorou 17 meses a ser terminado por uma equipa de cinco pessoas. A versão original usava 16K de memória ROM e 2K de RAM, numa plataforma proprietária da Namco. O jogo era visualizado num ecrã a 16 cores, com uma resolução de 224 por 288 pixéis, e era jogado por um ou dois utilizadores com um joystick que se movia em quatro direcções, na horizontal e na vertical.

 

Teve mais de 60 variações, para diferentes plataformas, incluindo uma Ms. Pac-Man em logo 1981, e como "doodle" da Google há cinco anos.

 

Também foi imitado na vida real. Em 2004, estudantes da New York University criaram o Pac-Manhattan, uma perseguição nas ruas da cidade com pessoas vestidas de Pac-Man e os quatro fantasmas. Já este ano, a 21 de Maio e para promover o filme "Pixels", a Sony Pictures Entertainment Japan criou a maior imagem do Pac-Man usando 351 pessoas, em Tóquio.

 

Iwatani explicou em 1986, numa rara entrevista ao Programmers At Work, como não tinha qualquer formação em informática, artes visuais ou gráficas, quando entrou aos 22 anos para a Namco, em 1977. Nem sequer tinha interesse nos computadores mas sim em "criar imagens que comuniquem com as pessoas".

 

O Pac-Man, como ideia, surgiu com a palavra “taberu” que, em kanji, significa comer. Iwatani salienta que o mito da personagem principal ter aparecido de uma refeição de pizza é apenas "meia verdade". Mas o título está realmente relacionado com comida, do termo para mastigar "paku paku". Assim, foi denominado no Japão como Puck-Man mas, devido à potencial confusão com a palavra "f***" nos Estados Unidos, foi ali alterado para Pac-Man.

 

Cada um dos fantasmas tem a sua própria cor: azul (Inky, também apresentado como Bashful), amarelo/laranja (Clyde ou Pokey), rosa (Pinky ou Speedy) e vermelho (Blinky ou Shadow) -, "principalmente para agradar às mulheres que jogavam - pensei que elas gostariam de cores bonitas", disse o criador. "Todos os videojogos de então eram do tipo violento", pouco apelativos para mulheres ou "cómicos", lembra.

 

Iwatani concede ainda que ter quatro "monstros" continuamente a perseguir o Pac-Man seria muito "estressante para um humano", estar sempre "cercado e a ser caçado", pelo que os ataques surgem em vagas. Eles "re-agrupam-se, atacam e dispersam", o que "é mais natural do que ter um ataque constante".

 

Além disso, o Pac-Man pode retaliar quando come um dos pontos "energizantes" nos quatro cantos do ecrã, em que os inimigos fogem e podem ser "comidos" num curto espaço de tempo, antes de regressarem à sua obsessiva tarefa de perseguirem o Pac-Man. "É a oportunidade de ser o caçador", e não apenas caça.

 

Fantasmas com personalidade própria

 

O algoritmo de gestão dos fantasmas foi o mais complicado de desenvolver, assumiu o criador, tanto mais que queria que cada um dos fantasmas tivesse movimentos autónomos e uma personalidade própria.

 

Por isso, como é explicado no The Pac-Man Dossier, o feito de Billy Mitchell é "impressionante" porque ele não usou "rotinas memorizadas" mas "confiou na sua familiaridade com o comportamento de cada um dos fantasmas enquanto se moviam" no jogo, usando esse conhecimento para triunfar.

 

As referidas rotinas permitem ao jogador efectuar sempre a mesma rota no jogo, acabando por ganhar de forma repetitiva. Ora é precisamente a personalidade e a autonomia dos fantasmas que é interessante, do ponto de vista técnico e de interacção.

 

Cada fantasma tem uma "personalidade individual", um "algoritmo diferente" usado para se mover no ecrã, segundo uma análise aos seus comportamentos pela GameInternals. Assim, "perceber como cada fantasma se comporta é muito importante para ser capaz de efectivamente os evitar".

 

Os fantasmas agem apenas em três tipos de movimento: chase, scatter ou frightened, em inglês. O primeiro (chase ou perseguição) é o mais generalizado, tendo a posição do Pac-Man como alvo. No modo scatter, eles separam-se e afastam-se para pontos diferentes do ecrã. No último, quando o Pac-Man come um dos pontos "energizantes", os fantasmas são perseguidos e fogem de forma aleatória. A duração temporal neste modo de "assustados" é reduzida ao longo do jogo e eliminada após o nível 19.

 

As alterações entre os modos chase e scatter têm um "relógio" definido, que é retomado no início de cada nível ou quando é perdida uma vida do Pac-Man. Esse "relógio" é parado no modo frightened, para ser retomado após estar terminado (quando os fantasmas passam de azul, em que podem ser "comidos", para as suas cores originais).

 

Como exemplo, no primeiro nível, a duração das quatro vagas iniciais é de scatter durantes sete segundos, depois chase em 20 segundos, seguindo-se uma segunda vaga idêntica.

 

A terceira tem o modo scatter por cinco segundos e depois chase durante 20 segundos.

 

A última adopta o scatter durante cinco segundos, após o que é mudado para chase permanentemente. A duração destes modos é alterada nos níveis seguintes, refere a GameInternals.

 

Quanto à personalidade dos fantasmas, os seus movimentos básicos são igualmente optimizados. "A [inteligência artificial] dos fantasmas é muito simples", pelo que o seu comportamento acaba por ser "impressionante".

 

Uma regra simples é a de que nunca podem voltar atrás, excepto quando passam do modo chase para os outros. É este tipo de comportamento que ajuda os jogadores a não precisarem das jogadas repetitivas, além de os ajudar a perceber quando os fantasmas mudam de comportamento.

 

A sua "personalidade" individual é igualmente interessante.

 

O vermelho Blinky é um "perseguidor ou caçador" e vai "directamente atrás do Pac-Man", com a "idiossincrasia" de que a sua velocidade aumenta 5% em dois momentos de cada nível e tendo em conta o número de pontos "comidos" pelo Pac-Man.

 

A Pinky rosa é a "acelerada", antecipando onde o Pac-Man vai estar mas, estando a quatro pontos dele, tende a fugir e a evitar o confronto directo. Isto ocorre sempre que o Pac-Man se move para baixo, esquerda ou direita, mas nem sempre para cima - um "erro no código do jogo", segundo o GameInternals. (Há um outro "bug" no jogo: quando o Pac-Man e um fantasma se posicionam num dado momento na mesma posição, o Pac-Man passa e não é "comido" por esse fantasma).

 

O azul Inky só sai da casa dos fantasmas quando o Pac-Man já comeu 30 pontos. Tem o comportamento mais difícil de prever, dado que usa a posição ou orientação do Pac-Man mas também a do Blinky para se posicionar. Ou seja, se este estiver a perseguir o Pac-Man, o Inky anda por perto.

 

Finalmente, o amarelo Clyde parece andar por ali a circular sem destino. Excepto quando tem o Pac-Man "em vista", e vai directamente atrás dele, mantém-se no seu "canto" e ali permanece se o Pac-Man não se aproximar dele.

 

Em resumo, 35 anos depois e com regras tão "simples" como estas, o Pac-Man mantém-se um jogo de enorme dificuldade. Veja aqui uma galeria com várias imagens do jogo.

 

publicado às 16:00

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