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SAPO24 Crónicas

Todos os dias um olhar mais atento a um tema que marca a actualidade. Artigos, análises e crónicas exclusivas no SAPO24.

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O espetáculo é fabuloso e é para todos

Por: Sena Santos

 

Esta é uma história de encantamentos e magia contagiante. Irromperam nas colunas de som as primeiras notas de “Aquele abraço”, o hino à liberdade composto por Gilberto Gil, em 1969, em plena ditadura, o relvado do Maracanã foi transformado num imenso ecrã por onde desfilou a vida do Brasil, as emoções nas bancadas cheias do estádio mítico entraram em vibração e pelo mundo, agarrado pela transmissão, propagou-se uma tripla magia: a da cidade que, apesar de tantas queixas, continua a gerar sensações maravilhosas, a do povo brasileiro que, mesmo tão sofrido, tem no rosto aquela alegria marota e no corpo aquele ritmo exuberante, e a do espetáculo fabuloso dos Jogos Olímpicos. Os Jogos têm o valor político extraordinário de nos mostrar que todos podem conviver, com alegria.

 

 

Num estádio, numa pista, numa piscina, numa cantina, num bar, numa paragem de autocarros, numa aldeia. Caem os racismos e as soberbas, gente de todas as cores, de todas a regiões e de todas as religiões, todos podem dar-se e, com alegria, com entusiasmo, sem medos, competir uns com os outros, umas com as outras. Jogar, falar, dançar, brincar. É um exemplar encontro social e humano. É um domínio em que a finança não manda, ou pelo menos não tem o poder decisivo.

 

 

Apetece abrir gavetas das memórias. 1936 foi um ano nefasto, o dos jogos de Hitler – mas também do super campeão Jesse Owens - em Berlim e do começo das matanças na guerra civil de Espanha. Tempos tremendos. Mas, 32 anos depois, veio 1968, um ano talvez o mais intenso do século XX, e presente na memória vivida de muitos de nós: foi um ano de violências e utopias, a escalada da guerra do Vietname, Bob Dylan e Joan Baez eram estrelas empolgantes na contestação à devastadora guerra; foi o ano do choque com o assassinato de Martin Luther King e de Bob Kennedy, da revolta estudantil que alastrou da Sorbonne e do Boulevard Saint Germain em Paris, aos Estados Unidos, ao Japão e a outros países, dos tanques soviéticos a invadir o coração de Praga e da liberdade, da revolução cultural de Mao com todos os excessos e purgas na China que se reclamava de Popular. Foi o ano em que o mundo sentiu um soco no estômago com as imagens trágicas da fome de morte no Biafra. Foi também o ano em que Salazar caiu da cadeira de lona na casa de férias no Estoril e assim se levantou a ilusão de alguma aragem no claustrofóbico regime político de um Portugal onde os jovens eram empurrados para optar entre o pesadelo da guerra colonial em África e o exílio nalguma França.

 

 

1968 foi ano olímpico, jogos na Cidade do México e na televisão ainda a preto e branco, mas a deixarem memórias que marcam: foram os jogos do protesto dos americanos do Black Power (Poder Negro) e do espantoso voo de 8 metros e 90 centímetros – marca que parecia fora do alcance humano - do americano Bob Beamon no salto em comprimento. O pódio da corrida de 200 metros planos em atletismo entrou para a história pela audácia política de dois atletas campeões: o medalha de ouro Tommie Smith e o medalha de bronze John Carlos, ambos negros americanos, enquanto era içada a bandeira e entoado o hino dos EUA, ergueram o punho com uma luva preta a simbolizar o protesto dos negros. O australiano Peter Norman, um branco, não levantou o punho mas levantou a voz para se solidarizar com os companheiros no pódio. Os dois americanos foram expulsos da aldeia olímpica mas o seu gesto político marcou os jogos de 68 no México tanto quanto a proeza do salto que fez de Bob Beamon uma lenda do desporto.

 

 

Vieram a seguir os Jogos de 72, em Munique. Foi a apoteose do norte-americano Mark Spitz com sete ouros na piscina, e a soviética Olga Korbut a entrar para a lenda na ginástica. Mas também houve o lado amargo com a matança de 17 pessoas (11 atletas israelitas, cinco terroristas do Setembro Negro palestiniano e um polícia alemão), num ataque que transportou para dentro dos Jogos as lutas entre palestinianos e israelitas.

 

 

Oito anos depois, 1984, foi Los Angeles: o júbilo português com o ouro da maratona para Carlos Lopes e o deslumbramento com Carl Lewis que disparou como o atleta mais completo de todos os tempos.

 

 

Continuando a avançar nas memórias, 1992 foi a vez de Barcelona. Freddie Mercury já tinha perdido a vida para a SIDA há nove meses, mas no ecrã do estádio de Montjuic e na coluna sonora a voz dele ressurgiu e uniu-se à de Montserrat Cabbalé para interpretar Barcelona, o hino oficial desta edição dos Jogos num ano de glória espanhola – Expo em Sevilha e Madrid capital cultural. Também está na memória o espetáculo dado pelo triunfante “Dream Team” do basquetebol americano, com Magic Johnson e Michael Jordan. E a imagem da americana Gail Devers que se levantou de uma doença que a tinha posto em cadeira de rodas para conquistar o ouro dos 200 metros no atletismo.

 

 

Também inesquecível o ano 2000, em Sydney, com a aborígene Cathy Freeman a ganhar o ouro dos 400 metros e o surgimento nas piscinas do torpedo Ian Thorpe. Em 2004 foi o regresso dos Jogos a Atenas. Inolvidável festa de abertura, com a Grécia a mostrar o nascimento do Ocidente e da democracia, o mito e a história.

 

 

O espetáculo inaugural tornou-se acontecimento sempre imperdível nos Jogos: em 2008, Pequim celebrou a sua conquista do topo global; Londres respondeu em 2012, colocando a Humanidade à frente da tecnologia: literatura, teatro, música e cinema, de Shakespeare a Chaplin e James Bond, passando pelos Beatles, Rolling Stones, The Queen, e até a rainha, Isabel II, ela própria, em carne e osso, no espetáculo criado por Daniel Boyle, realizador de filmes tinha como Slumdog Millionaire ou Trainspotting.

 

 

Entretanto, o mundo tinha mudado: avançava a globalização, tinham entrado o terror com o 11 de setembro e a crise financeira com o colapso de 2008 que abateu quase tudo. Os BRIC (Brasil, Rússia, Índia e China) tinham passado a contar muito na agenda internacional, portanto, também nos Jogos Olímpicos. Em 2 de outubro de 2009 o Comité Olímpico reuniu-se em Copenhaga para decidir a sede dos Jogos de 2016. A Espanha mobilizou-se para a aposta em Madrid. Tóquio investiu mas resignou-se a ficar com a edição de 2020. Obama, já presidente dos EUA, viajou à Dinamarca para defender a candidatura da sua Chicago. Mas também estava em competição um Lula triunfante a puxar pela candidatura do Rio de Janeiro. O ex-operário metalúrgico, presidente do Brasil eleito em 2003 com 54 milhões de votos, parecia protagonizar com êxito uma tranquila revolução: a economia brasileira a crescer 7% ao ano, o salário mínimo a disparar 80%, 35 milhões de brasileiros a saírem da fome e da pobreza extrema, as fundas diferenças salariais a ficarem atenuadas. Lula estava em final de mandato, a taxa de aprovação abeirava-se dos 80% e o Brasil avançava num ciclo de expansão propulsado pela descoberta de enormes reservas de petróleo na costa. Parecia ir escapar à crise que atordoava o mundo mais rico. Mas não foi assim, o tempo passou e a poção mágica que tinha puxado o Brasil deixou de funcionar.

 

 

Em 2013, o preço do petróleo desabou e com ele também caiu muito da Petrobrás que financiava generosamente o sistema político-empresarial do país. Lula já tinha esgotado o tempo de presidência e passado a liderança a Dilma. O Estado tinha menos dinheiro e o povão tornara-se exigente, saía à rua para exigir serviços públicos de qualidade. O Brasil investia milhões nos estádios para o Mundial de 2014 mas o povo reclamava hospitais, escolas e transportes públicos. Sucederam-se manifestações, cada vez mais iradas. Surgiu a Mídia Ninja com grande poder de informação e de mobilização. Tudo contra os poderes que apareciam corruptos ou incapazes. Um justiceiro de Curitiba tornou-se herói popular: o juiz Sérgio Moro, pôs-se ao comando – com espetáculo e populismo jurídico - da Operação Lava-Jato e, ao denunciar a trama corrupta de subornos e lavagem de dinheiro, meteu na cadeia empresários e políticos que antes mandavam no Brasil e desmantelou o sistema político-financeiro do Brasil. O PT, criado por Lula, após 13 anos de poder, foi devorado pelo sistema que não soube reformar. A democracia brasileira entrou em terramoto, com muitas sacanagens e abusos no turbilhão.

 

 

A decomposição do sistema de poder e o esgotamento de recursos financeiros pôs tudo em causa e fez pensar que o Rio de Janeiro – que, entretanto, declarara falência – iria fracassar na organização dos Jogos Olímpicos. O caos foi anunciado. Da desorganização, atrasos e incompetências, à insegurança, à falta de limpeza básica e até ao risco de picadas de mosquitos com ameaça de Zika. No entanto, chegou o dia e tudo funcionou. Uma belíssima cerimónia inaugural que o aclamado realizador da Cidade de Deus concebeu para mostrar a espantosa diversidade e vitalidade do Brasil. Magnífico! Tudo como deve ser, até a vaia a Temer, o presidente em funções cuja presença na tribuna, para tantos, é abusiva, usurpadora. O espetáculo dos Jogos está em curso, sedutor, a mostrar a beleza do gesto físico e a contínua superação individual e coletiva.

 

 

É facto que o Brasil nos últimos tempos andou muito para trás. A promessa ao povão de poder crescer, ler, aprender, comer duas vezes ao dia, ter trabalho, acesso à saúde, ser respeitado, lutar pelo dia de hoje e pelo futuro ficou na utopia. Até as melhorias que Lula trouxe estão em causa. Há uma revolta profunda no coração e na cabeça dos brasileiros. Mas os brasileiros, uma vez mais, saberão dar a volta.

 

 

O brasileiro médio não tem como entrar nos estádios dos Jogos Olímpicos. Mas não deixará de vibrar, tal como todos nós, com a sucessão de momentos mágicos que os ecrãs mostram nestas duas semanas de Jogos Olímpicos. O espetáculo é fabuloso, excitante, e é para todos.

 

 

TAMBÉM A TER EM CONTA:

 

 

Pelo menos 70 pessoas morreram, grande parte eram advogados e jornalistas, num ataque-suicida nesta segunda-feira num hospital de Quetta, cidade do sul do Paquistão. Que destaque tem esta matança nos media europeus? Compare-se com outro terrível massacre, o de Nice, há menos de um mês.

 

 

O que resta hoje da antiga Babilónia?

 

 

Nas noites de 12 e 13 deste agosto há que contemplar o céu. Anuncia-se uma rica cascata de estrelas cadentes. O espetáculo, tal como o dos Jogos, é fabuloso e é para todos.

 

 

Duas primeiras páginas escolhidas hoje no SAPO JORNAIS: esta e esta.

publicado às 08:13

Comer, comer, comer, e fugir - as regras do jogo

Por: Pedro Fonseca

 

 

O videojogo Pac-Man comemora este mês de Outubro os 35 anos da sua chegada ao mundo ocidental, após o lançamento original em Maio de 1980, no Japão. Conheça os segredos do videojogo de arcada de maior sucesso.

 

Comer, comer, comer, e fugir - as regras do jogo

 

O jogo é, aparentemente, muito simples. Os primeiros 21 níveis são os mais complicados mas, a partir daí, são sempre iguais.

 

 Cada ecrã tem 240 pontos para serem "comidos" e quatro pontos "energizantes", além das frutas que surgem no centro do ecrã, por baixo da "casa" dos fantasmas. No nível inicial, a primeira fruta surge quando já foram comidos 70 pontos e a segunda após 170. Há dois túneis de cada lado do ecrã, por onde se pode passar para o outro lado.

 

Poucos jogadores conseguiram terminar o jogo, obtendo a máxima pontuação possível de 3,333.360 pontos, sendo o primeiro o norte-americano Billy Mitchell a 3 de Julho de 1999, tendo demorado 5h30m. O mais rápido foi o também norte-americano Chris Ayra, em 3h42m, no ano seguinte.

 

O livro do Guinness regista, pelo menos, uns oito recordes relacionados com o jogo, nomeadamente sobre os resultados "perfeitos" ou como se tornou na mais bem sucedida máquina operada a moedas das casas de jogos. Só nos primeiros sete anos após o seu lançamento, foram instaladas quase 300 mil máquinas do jogo em todo o mundo.

 

O resultado "perfeito" é obtido quando se terminam os 256 níveis sem perder uma vida e se apanham todos os quatro fantasmas (Blinky, Pinky, Inky e Clyde) e todos os bónus. As vidas adicionais acumuladas são necessárias para um último nível, dividido ao meio entre o jogo tradicional e um conjunto de "lixo" do lado direito do ecrã mas onde há nove pontos escondidos.

 

Da presa ao caçador: Pac-Man e os seus quatro fantasmas

 

Concebido pelo japonês Toru Iwatani para a empresa Namco, o jogo demorou 17 meses a ser terminado por uma equipa de cinco pessoas. A versão original usava 16K de memória ROM e 2K de RAM, numa plataforma proprietária da Namco. O jogo era visualizado num ecrã a 16 cores, com uma resolução de 224 por 288 pixéis, e era jogado por um ou dois utilizadores com um joystick que se movia em quatro direcções, na horizontal e na vertical.

 

Teve mais de 60 variações, para diferentes plataformas, incluindo uma Ms. Pac-Man em logo 1981, e como "doodle" da Google há cinco anos.

 

Também foi imitado na vida real. Em 2004, estudantes da New York University criaram o Pac-Manhattan, uma perseguição nas ruas da cidade com pessoas vestidas de Pac-Man e os quatro fantasmas. Já este ano, a 21 de Maio e para promover o filme "Pixels", a Sony Pictures Entertainment Japan criou a maior imagem do Pac-Man usando 351 pessoas, em Tóquio.

 

Iwatani explicou em 1986, numa rara entrevista ao Programmers At Work, como não tinha qualquer formação em informática, artes visuais ou gráficas, quando entrou aos 22 anos para a Namco, em 1977. Nem sequer tinha interesse nos computadores mas sim em "criar imagens que comuniquem com as pessoas".

 

O Pac-Man, como ideia, surgiu com a palavra “taberu” que, em kanji, significa comer. Iwatani salienta que o mito da personagem principal ter aparecido de uma refeição de pizza é apenas "meia verdade". Mas o título está realmente relacionado com comida, do termo para mastigar "paku paku". Assim, foi denominado no Japão como Puck-Man mas, devido à potencial confusão com a palavra "f***" nos Estados Unidos, foi ali alterado para Pac-Man.

 

Cada um dos fantasmas tem a sua própria cor: azul (Inky, também apresentado como Bashful), amarelo/laranja (Clyde ou Pokey), rosa (Pinky ou Speedy) e vermelho (Blinky ou Shadow) -, "principalmente para agradar às mulheres que jogavam - pensei que elas gostariam de cores bonitas", disse o criador. "Todos os videojogos de então eram do tipo violento", pouco apelativos para mulheres ou "cómicos", lembra.

 

Iwatani concede ainda que ter quatro "monstros" continuamente a perseguir o Pac-Man seria muito "estressante para um humano", estar sempre "cercado e a ser caçado", pelo que os ataques surgem em vagas. Eles "re-agrupam-se, atacam e dispersam", o que "é mais natural do que ter um ataque constante".

 

Além disso, o Pac-Man pode retaliar quando come um dos pontos "energizantes" nos quatro cantos do ecrã, em que os inimigos fogem e podem ser "comidos" num curto espaço de tempo, antes de regressarem à sua obsessiva tarefa de perseguirem o Pac-Man. "É a oportunidade de ser o caçador", e não apenas caça.

 

Fantasmas com personalidade própria

 

O algoritmo de gestão dos fantasmas foi o mais complicado de desenvolver, assumiu o criador, tanto mais que queria que cada um dos fantasmas tivesse movimentos autónomos e uma personalidade própria.

 

Por isso, como é explicado no The Pac-Man Dossier, o feito de Billy Mitchell é "impressionante" porque ele não usou "rotinas memorizadas" mas "confiou na sua familiaridade com o comportamento de cada um dos fantasmas enquanto se moviam" no jogo, usando esse conhecimento para triunfar.

 

As referidas rotinas permitem ao jogador efectuar sempre a mesma rota no jogo, acabando por ganhar de forma repetitiva. Ora é precisamente a personalidade e a autonomia dos fantasmas que é interessante, do ponto de vista técnico e de interacção.

 

Cada fantasma tem uma "personalidade individual", um "algoritmo diferente" usado para se mover no ecrã, segundo uma análise aos seus comportamentos pela GameInternals. Assim, "perceber como cada fantasma se comporta é muito importante para ser capaz de efectivamente os evitar".

 

Os fantasmas agem apenas em três tipos de movimento: chase, scatter ou frightened, em inglês. O primeiro (chase ou perseguição) é o mais generalizado, tendo a posição do Pac-Man como alvo. No modo scatter, eles separam-se e afastam-se para pontos diferentes do ecrã. No último, quando o Pac-Man come um dos pontos "energizantes", os fantasmas são perseguidos e fogem de forma aleatória. A duração temporal neste modo de "assustados" é reduzida ao longo do jogo e eliminada após o nível 19.

 

As alterações entre os modos chase e scatter têm um "relógio" definido, que é retomado no início de cada nível ou quando é perdida uma vida do Pac-Man. Esse "relógio" é parado no modo frightened, para ser retomado após estar terminado (quando os fantasmas passam de azul, em que podem ser "comidos", para as suas cores originais).

 

Como exemplo, no primeiro nível, a duração das quatro vagas iniciais é de scatter durantes sete segundos, depois chase em 20 segundos, seguindo-se uma segunda vaga idêntica.

 

A terceira tem o modo scatter por cinco segundos e depois chase durante 20 segundos.

 

A última adopta o scatter durante cinco segundos, após o que é mudado para chase permanentemente. A duração destes modos é alterada nos níveis seguintes, refere a GameInternals.

 

Quanto à personalidade dos fantasmas, os seus movimentos básicos são igualmente optimizados. "A [inteligência artificial] dos fantasmas é muito simples", pelo que o seu comportamento acaba por ser "impressionante".

 

Uma regra simples é a de que nunca podem voltar atrás, excepto quando passam do modo chase para os outros. É este tipo de comportamento que ajuda os jogadores a não precisarem das jogadas repetitivas, além de os ajudar a perceber quando os fantasmas mudam de comportamento.

 

A sua "personalidade" individual é igualmente interessante.

 

O vermelho Blinky é um "perseguidor ou caçador" e vai "directamente atrás do Pac-Man", com a "idiossincrasia" de que a sua velocidade aumenta 5% em dois momentos de cada nível e tendo em conta o número de pontos "comidos" pelo Pac-Man.

 

A Pinky rosa é a "acelerada", antecipando onde o Pac-Man vai estar mas, estando a quatro pontos dele, tende a fugir e a evitar o confronto directo. Isto ocorre sempre que o Pac-Man se move para baixo, esquerda ou direita, mas nem sempre para cima - um "erro no código do jogo", segundo o GameInternals. (Há um outro "bug" no jogo: quando o Pac-Man e um fantasma se posicionam num dado momento na mesma posição, o Pac-Man passa e não é "comido" por esse fantasma).

 

O azul Inky só sai da casa dos fantasmas quando o Pac-Man já comeu 30 pontos. Tem o comportamento mais difícil de prever, dado que usa a posição ou orientação do Pac-Man mas também a do Blinky para se posicionar. Ou seja, se este estiver a perseguir o Pac-Man, o Inky anda por perto.

 

Finalmente, o amarelo Clyde parece andar por ali a circular sem destino. Excepto quando tem o Pac-Man "em vista", e vai directamente atrás dele, mantém-se no seu "canto" e ali permanece se o Pac-Man não se aproximar dele.

 

Em resumo, 35 anos depois e com regras tão "simples" como estas, o Pac-Man mantém-se um jogo de enorme dificuldade. Veja aqui uma galeria com várias imagens do jogo.

 

publicado às 16:00

Pode surgir um novo às dos "flippers"?

Por: Pedro Fonseca

A mudança no Guinness World Records pode ser conhecida a 8 de Setembro. Portugal só tem dois jogadores activos inscritos na liga mundial de "pinball".

Imagem: ElHeineken, licença CC BY 3.0

 

Será possível estar mais de 28 horas consecutivas a jogar "flippers"? A resposta será dada no próximo dia 8 de Setembro, após o canadiano Eden Stamm tentar bater o anterior recorde na Lamplighter Public House, em Vancouver (Canadá).

Stamm, de 43 anos, poderá parar cinco minutos em cada hora. Ele ocupa actualmente a 54ª posição no "ranking" mundial de jogadores de "pinball" (ou "flippers", como o jogo de máquina é conhecido em Portugal), segundo a International Flipper Pinball Association (IFPA).

O anterior recorde validado data de Janeiro de 2007 e foi conseguido por Alessandro Parisi, também na Austrália, em Whyalla. Mas, no ano passado, Lonnie Mihin esteve a jogar 50 horas na Pinball Expo, em Chicago (EUA), e Ronald Mowry manteve-se 72 horas e 8 minutos a jogar em 1974, em Hallendale Beach, na Flórida (EUA), no âmbito da promoção do filme "Tommy", com os The Who.

No entanto, estes dois últimos recordes não ficaram registados por não cumprirem as regras do Guinness World Records, recorda a Pinball News.

 Imagem: Papa

 

Da proibição aos jogos electrónicos

 

As máquinas mecânicas de "pinball" foram uma melhoria, patenteada em 1871 pelo inglês Montegue Redgrave, ao antigo jogo de mesa Bagatelle.

As máquinas tiveram o seu apogeu nos anos 30, quando lhes adicionaram pernas, o que tornou o jogo mais fácil.

As grandes fabricantes de "flippers" eram de Chicago: ABT Manufacturing (fundada em 1924), Gottlieb (1927), Bally (1932), Williams (1943) ou Midway, em 1958. Eram os mesmo fabricantes de máquinas de música ("jukebox") ou de máquinas de entrega de produtos, como refrigerantes ou pastilhas elásticas.

Mas, no início dos anos 40, o presidente da câmara de Nova Iorque, Fiorello LaGuardia, mandou destruí-las. No primeiro dia da decisão, a 21 de Janeiro de 1942, foram confiscadas mais de 2.000 máquinas, destruídas e enviadas para as fábricas de armamento. Outras cidades norte-americanas fizeram o mesmo.

Elas só foram re-legalizadas na Califórnia, por decisão do Supremo Tribunal, em 1974, e dois anos depois pela cidade nova-iorquina, com as declarações de Roger Sharpe, então considerado o melhor jogador mundial de "flippers" e que fez uma demonstração da sua perícia. Mas era demasiado tarde, porque essa década de 70 viu o aparecimento das máquinas electrónicas de jogos.

O mesmo sucedeu em Portugal, nos anos 80 (ou mesmo na antiga União Soviética), quando as chamadas "casas de jogos" substituíram as máquinas de "flippers" pelos jogos electrónicos, do Pong ao Pac-Man, e se passou das casas de jogos aos videojogos em casa. A disseminação dos "flippers" como jogo electrónico nos computadores pessoais eliminou o seu potencial de regresso.

Nessa época, em Portugal, as casas de jogos encerraram, as máquinas mecânicas atiradas para armazéns ou destruídas, algumas compradas em segunda mão mas rapidamente colocadas na garagem, devido à falta de peças ou de lâmpadas substitutas.

 

"Pinball" em Portugal

Portugal tem quatro jogadores reconhecidos pela IFPA, mas apenas dois registados e no activo - todos aparentemente a jogar fora do país.

O primeiro é Federico Barbato, de 36 anos, que ocupa a 2.246ª posição no ranking mundial, com a melhor classificação em terceiro no Torneo Madrileño de Pinballs, realizado em Maio de 2014 em Madrid. No mesmo Torneo, este ano, ficou em sexto.

Hugo Inácio, com 33 anos, está na 4.994ª posição mundial, com o melhor resultado de sétimo nos Pinball HQ Tournament, na Austrália, realizados nos passados dias 5 e 26 de Agosto.

Em terceiro está Luís Féraille, na 7.827ª posição da IFPA. O seu melhor resultado ocorreu a 19 de Maio de 2013 no Airport Tournament, em Les Mureaux (França), onde ficou em quinto lugar. Por último, e na posição 24.166 da IFPA, Stéphane Leroy conseguiu o melhor resultado a 28 de Julho de 2013 no Dylan Pinball Day, em Dornecy (França), onde se classificou em 22º.

O interesse neste tipo de jogo mecânico não passa ao lado de Portugal, mas é discreto. Em Junho passado, a PinballPT organizou o torneio Cascais Pinball Cup 2015, onde conseguiu nove participantes "e alguns espectadores". Das 12 máquinas disponíveis, havia que escolher sete, com a semi-final e a final a serem jogadas numa única e diferente máquina. A organização promete voltar em 2016.

 

30 mil jogadores

Apesar de Portugal não ter nenhum "Às dos flippers", como cantavam os Táxi em 1981 - ou os Who em "Pinball Wizard" em 1969 -, a verdade é que o "Pinball is back", como anunciava o jornal britânico The Guardian no início de Agosto.

Nos Estados Unidos, um evento no início de Agosto teve um número recorde de 700 máquinas de "flippers" e de arcada no centro de congressos de Pittsburgh. A "prova definitiva" do revivalismo contou com 650 jogadores internacionais, embora a IFPA contabilize 30 mil jogadores registados.

Um dos finalistas foi Zach Sharpe, vice-presidente da IFPA e filho de Roger Sharpe, um personagem lendário por ter testemunhado em 1976 perante a câmara de Nova Iorque que os "flippers" eram "um jogo de talento, não de sorte", tentando a re-legalização das máquinas que então eram associadas ao jogo ilícito.

Um novo recorde mundial pode dinamizar o revivalismo sobre estas máquinas mecânicas. Mas conseguirá Stamm jogar mais de 28 horas seguidas?

 

Pedro Fonseca é jornalista, especializado no impacto social das novas tecnologias mas gosta de ciências. Colaborou em diferentes diários, semanários, revistas, projectos na Web, programas televisivos e radiofónicos. É “blogger”, tuítador, facebookiano e até pinstagrama. Conseguiu escrever um razoável livro, ter excelentes filhos e ainda tratar de umas pobres árvores.

publicado às 10:21

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