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SAPO24 Crónicas

Todos os dias um olhar mais atento a um tema que marca a actualidade. Artigos, análises e crónicas exclusivas no SAPO24.

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Como a Apple vai dar cabo dos cabos

Por: Pedro Fonseca

 

As duas versões do novo iPhone (o 7 e o 7 Plus) começam esta sexta-feira, 16 de Setembro, a serem entregues em Portugal aos clientes que efectuaram a sua pré-compra. A venda nas lojas está esgotada em todos os países, afirmou a Apple. Com o iPhone 7, a empresa eliminou a entrada para os auscultadores - a tecnologia mais antiga que ainda resistia nos smartphones.

 

Os dispositivos custam entre 770 euros (iPhone 7, com 32GB de memória interna) e os 1.130 euros, para o topo de gama iPhone 7 Plus, com  256GB. No entanto, quem os comprar dificilmente vai poder ouvir qualquer som com auscultadores. Só no final de Outubro os novos auscultadores sem fios AirPod devem chegar a Portugal e a outros países, acrescentando ao valor do dispositivo mais uns anunciados 180 euros. Claro que será possível ouvir o que se passa no ecrã, mas com os altifalantes incorporados no dispositivo.

 

Mais uma vez, a Apple não inova com o lançamento destes novos auscultadores sem fios e, mais uma vez também, isto pode marcar uma tendência no mercado dos smartphones - tal como já tinha feito quando eliminou o leitor de disquetes (com o iMac G3, em 1998) ou os leitores de CD/DVD no MacBook Air, em 2008, os teclados físicos nos telemóveis ou, este ano com o MacBook, quando adoptou a norma USB-C. A remoção da entrada no smartphone e o fim dos auscultadores com cabo vão ajudar a extinguir uma tecnologia com quase 140 anos - com críticas e apoiantes de ambos os lados.

 

Na semana passada, durante a apresentação dos iPhone 7 em São Francisco (EUA), o vice-presidente sénior da Apple, Phil Schiller, defendeu que a empresa não podia continuar a manter uma "velha" porta para apenas uma utilização, com a quantidade de tecnologia que precisava de incluir dentro do espaço limitado do iPhone.

 

O objectivo não era era inovador: a Motorola, com o Moto Droid Z, lançado em Junho passado nos EUA, e alguns fabricantes chineses (Oppo ou LeEcco), removeram a entrada do "jack" de 3,5mm dos auscultadores antes do anúncio da Apple. Mas esta já andava a preparar mudanças nos conectores de áudio e, no ano passado, até obteve uma patente, pedida em 2011, para um "jack" em forma de D deitado, com as mesmas capacidades de um de 3,5mm. O objectivo era o mesmo: ganhar mais espaço dentro do smartphone.

 

A necessidade de ter um dispositivo mais compacto e com uma menor espessura foi agora derrubado. Em paralelo, ao eliminar esta entrada, os fabricantes podem incluir uma maior bateria (mais 14% no 7 e 5% no 7 Plus), proporcionando uma maior vida útil.

 

Tecnologia com 140 anos

 

O "jack" é provavelmente a tecnologia mais antiga que ainda se pode encontrar num telemóvel - com a vantagem de não ser necessário pagar direitos pelo seu uso. Começou a ser usado no século XIX, alegadamente em 1878 na primeira estação telefónica comercial. O objectivo era permitir às operadoras humanas destas centrais telefónicas ligarem as chamadas do ponto de origem às de destino, inserindo os conectores nos endereços correctos.

 

Tanto as centrais civis como militares acompanharam a evolução tecnológica usando este interface que então media 6,35mm. Depois, foi dinamizado nos rádios portáteis nos anos 60 ou no Walkman da Sony nos anos 70 do século passado, já com a medida normalizada de 3,5mm e, mais tarde, com o "mini-jack" de 2,5mm.

 

Mas as centrais telefónicas, conhecidas por PBX (de Private Branch Exchange), ainda eram usadas em Portugal nos anos 80, quando se iniciou o seu processo de digitalização. E em 1987, os deputados continuavam a debater esse processo, quando as duas primeiras centrais digitais já deviam ter sido lançadas em Viseu e em Braga no ano anterior.

 

O que é o AirPod? E a Beats?

 

Cada AirPod tem um microfone imbutido, para as chamadas telefónicas e interacção com o assistente pessoal Siri. É ligado através de uma ligação Bluetooth - o que significa que também pode funcionar com outros smartphones ou dispositivos de som. Devido ao processador interno, ele consegue detectar e interagir com o iPhone mas também com o Apple Watch ou computadores Mac, desde que tenham software actualizado.

 

Os AirPods são activados apenas quando colocados nos ouvidos. Isto é garantido pelos sensores internos de infra-vermelhos, algo que permite também serem activados por comandos vocais, como os de gestão dos auscultadores falando para o Siri (embora se possa igualmente interagir no próprio iPhone). A tecnologia foi antecipada em 2014, quando a Apple apresentou uma outra patente relacionada com estas potencialidades.

 

A autonomia dos auscultadores é de cinco horas, segundo a Apple, mas apenas de duas em modo de conversação, acrescentada de mais 25 horas quando carregados na caixa que os acompanha. Em resumo, o utilizador do iPhone 7 terá de andar normalmente com o smartphone, os AirPods e a caixa de recarga. E terá de ter atenção ao modelo de negócio da Apple: não se sabe ainda o que ocorrerá se o utilizador perder apenas um dos AirPod. A empresa vai permitir a compra de apenas esse auscultador perdido ou roubado ... mas a que preço?

 

Outra questão apontada aos AirPod relaciona-se com a segurança infantil. Segundo um jornal australiano, o pequeno tamanho dos auscultadores passa a integrar a lista de produtos perigosos que, se engolidos, podem engasgar uma criança.

 

Para os adultos, o cenário é diferente. Segundo Jack Gold, analista da J. Gold Associates, o desaparecimento do conector no iPhone e a sua substituição pelos AirPods terá um impacto mínimo nas vendas, já que os clientes que se preocupam com este tipo de assunto não são em número suficiente para afectar os resultados da Apple. Bem pelo contrário, já que a ruptura nem sequer é dramática.

 

Em Julho passado, a analista de mercado NPD Group revelou como os modelos de auscultadores Bluetooth já contavam 54% nas vendas destes dispositivos, relativamente ao primeiro semestre deste ano. A líder nas vendas era a Beats, uma empresa que anunciou no mesmo dia do lançamento dos novos iPhone uma nova gama de auriculares e auscultadores sem fios, compatíveis com os novos smartphones. Sabe o que é a Beats? É uma empresa do produtor musical Jimmy Lovine e do artista Dr. Dre, adquirida em Agosto de 2014 por três mil milhões de dólares pela Apple (na que é considerada a sua maior aquisição).

 

Em resumo, a Apple pode ganhar em várias frentes (financeiramente falando) com o lançamento dos AirPods.

 

Outras sugestões de leitura:

 

O Conselho de Segurança Nuclear (CSN) espanhol revelou que a central nuclear Almaraz, junto à fronteira portuguesa, usa peças produzidas numa fábrica com irregularidades nos dossiês de controlo de qualidade. O CSN garantiu que não há motivo, ainda assim, para as retirar de funcionamento, mas a organização ambientalista Quercus não concorda alertando para a fragilidade da estrutura e perigo inerente.

 

Há uma quinta força da natureza? Esta é a pergunta que o El País lança a partir de uma investigação que está a ser realizada no Instituto para a Investigação Nuclear da Academia Húngara de Ciências. E, se estes cientistas estiverem certos, sim, há uma quinta força.

 

publicado às 13:58

Sangue novo em corpos velhos. Uma espécie de Drácula ou a fonte da juventude?

Por: Pedro Fonseca

 

Pode-se ser mais saudável no envelhecimento ao introduzir sangue jovem nas veias? O ressurgimento de um processo chamado de parabiose está a captar as atenções, assim como várias críticas. Mas a evolução demográfica poderá ditar um maior interesse - e investimentos - nesta técnica.

 

 

Porque estão as revistas de economia interessadas na transfusão de sangue? Apesar do potencial económico deste novo negócio, a razão deve-se às declarações de Peter Thiel sobre uma técnica que tem mais de 150 anos. O bilionário que ditou, na semana que passou, o fim do site Gawke, e que lidera vários investimentos no sector da tecnologia, tem aplicado "milhões de dólares em startups que trabalham em medicina anti-envelhecimento", segundo a revista Inc., mas o que o cativa actualmente é a introdução do sangue de jovens nas veias dos idosos, através de um processo denominado de parabiose.

 

Esta ideia de "fonte da juventude" é uma técnica com mais de 150 anos, teve interessados na Rússia e na Europa no século passado, foi praticamente abandonada nos anos 70 mas, mais recentemente, ressurgiu na Califórnia, na China ou na Coreia do Sul.

 

Uma das empresas envolvidas nestes testes é a Ambrosia, com os pacientes acima de 35 anos a terem de pagar 8000 dólares para conseguirem acesso a sangue de menores entre os 16 e os 25 anos. Na explicação dos testes, que devem estar terminados em Julho de 2018, a empresa afirma querer 600 interessados.

 

Liderada pelo médico Jesse Karmazin, este afirma que "os mecanismos em jogo não são totalmente percebidos" mas "o sangue dos organismos jovens não apenas contém todos os tipos de proteínas que melhoram a função celular como, de alguma forma, também induz o corpo dos recipientes a aumentar a sua produção dessas proteínas", com efeitos alegadamente permanentes.

 

Thiel contactou directamente a Ambrosia, através do seu "director pessoal de saúde" (e também de "outros proeminentes líderes de negócio e investidores de Silicon Valley") Jason Camm, que é igualmente o responsável do sector médico da Thiel Capital. O empresário explicou estar interessado na parabiose mais como um tratamento pessoal do que como uma oportunidade de negócio, salientando que o tratamento nem sequer precisa de ser autorizado por entidades como a Food and Drug Administration (FDA) por se tratarem "apenas de transfusões de sangue".

 

No entanto, e como o sangue humano não está disponível facilmente, é a FDA quem "regula a recolha e fabrico de sangue e de componentes de sangue", no sentido de garantir a sua segurança. As empresas também podem ter alguma dificuldade em obtê-lo de bancos de sangue não-lucrativos. Karmazin concorda e nota que "o plasma é relativamente abundante e tem uma duração de dois anos". Mas existe o potencial para um mercado paralelo ou mesmo ilegal de venda de sangue jovem.

 

 

Interesse milionário

No ano passado, a revista Forbes também analisou esta técnica, lembrando a incerteza de saber se ela prolonga a vida, desde que um estudo na Universidade da Califórnia, em 1972, com ratos em laboratório, lhes permitiu viver mais quatro a cinco meses relativamente a um grupo de controlo, que não receberam quaisquer transfusões. Aparentemente, os efeitos funcionam para neurónios, músculos, ossos e células nervosas.

 

Outra empresa, a Alkahest, acredita que o tratamento possa ser eficaz em doenças como a demência. Fundada por Tony Wyss-Coray e Karoly Nikolich, este responsável da empresa explicou à revista científica Nature, em Janeiro do ano passado, entender "os problemas de segurança, mas enfatiza que milhões de transfusões de sangue e plasma [já] foram efectuadas de forma segura em humanos".

 

Wyss-Coray explica que não é necessário mudar todo o sangue para aumentar níveis de aprendizagem e da memória. Este investigador interessou-se pelo assunto em Agosto de 2008, após ouvir o seu estudante Saul Villeda a falar em público sobre estudos efectuados na transfusão de sangue jovem de ratos para outros mais idosos, segundo o The Guardian.

 

Entre céptico e admirado, Wyss-Coray percebeu que podia ser algo "surpreendente". "Não acreditámos que isto funcionava", tal como sucedeu com revistas científicas a quem apresentaram o estudo, depois repetido durante um ano "num outro local, com diferentes equipa, instrumentos e ferramentas" para validar as conclusões. Os resultados foram semelhantes. Agora, "estou convencido que funciona", disse Wyss-Coray à Nature.

 

A investigação de Villeda apenas foi publicada em 2011 mas, no ano seguinte, a Nature rejeitou o estudo. Este acabou por ser aceite pela publicação Nature Medicine em Maio de 2014.

 

O trabalho chamou a atenção de vários milionários, incluindo da família do falecido chinês Chen Din-hwa. A sua família, com um historial de doença de Alzheimer, teve reuniões com Nikolich sobre o trabalho de Wyss-Coray e acabou a financiar a Alkahest, cujos testes com a Universidade de Stanford, iniciados em Setembro de 2014 em 18 pessoas com demência, devem ter resultados conhecidos nos próximos meses.

 

Wyss-Coray, que começou por estudar a demência relacionada com o HIV e depois com o Alzheimer (tendo criado a empresa Satoris para comercializar a investigação sobre a detecção precoce nesta última doença), assume que não faz transfusões de sangue jovem em si próprio.

 

John Hardy, investigador da doença de Alzheimer no University College de Londres, considera o trabalho de Wyss-Coray "interessante", mas é igualmente cauteloso, por outra razão: o plasma pode funcionar em ratos mas não em humanos, que "vivem mais tempo e em ambientes mais variados".

 

 

De fonte da juventude a marmelada de sangue

A aposta de Wyss-Coray na parabiose parece ser relativamente simples: "quando nascemos, o nosso sangue está repleto de proteínas que ajudam os tecidos a crescer e a curarem-se. Na idade adulta, os níveis dessas proteínas diminui. Os tecidos que as segregam podem produzir menos, porque envelhecem e se desgastam, ou os níveis podem ser suprimidos por um programa genético activo. De qualquer forma, dado que estas proteínas pró-juventude desaparecem do sangue, os tecidos no corpo começam a deteriorar-se. O corpo responde libertando proteínas pró-inflamatórias, que se acumulam no sangue, causando a inflamação crónica que danifica as células e acelera o envelhecimento". Assim, ao agir junto de um orgão, como o cérebro, percebe-se que este não está petrificado, mas é "maleável" ao longo da idade.

 

É assim que o conceito da parabiose parece fazer sentido, há séculos.

 

Em 1615, o alemão Andreas Libavius propôs ligar as artérias sanguíneas de velhos e novos para gerar uma "fonte da juventude". Em 1668, o viajante inglês Edward Browne assistiu em Viena (Áustria) a uma execução capital de um criminoso e, para seu espanto, um homem dirigiu-se ao executado com um recipiente, recolheu o sangue que lhe saía do pescoço decapitado e depois bebeu-o, contava a The Daily Beast.

 

Browne não se mostrou espantado, até porque aparentemente já ouvira falar do mesmo na Alemanha, como prática entre os mais pobres, sem dinheiro para pagarem a médicos.

 

Robert Boyle, um dos fundadores da Royal Society, criada em Londres em 1660, registou uma lista de projectos científicos a efectuar, sendo um deles "o prolongamento da vida" que, esperava ele, passava "pela substituição de velho sangue por novo", diz o The Guardian. "Sem conhecimento de grupos sanguíneos ou factores de coagulação, as experiências iniciais de transfusão foram mortais", sendo banidas em França e depois em Inglaterra, a que se seguiu uma decisão papal no mesmo sentido em 1679 - ano em que um texto de um farmacêutico franciscano já "providenciava instruções para fazer marmelada de sangue".

 

 

A parabiose, na sua forma mais moderna, iniciou-se em 1864 pelo francês Paul Bert, quando despelou dois ratos para criar um sistema circulatório conjunto, constatando que o sangue circulava realmente entre os dois animais, recorda a Nature. O trabalho científico de Bert pode ter estado na origem do livro "A Ilha do Dr. Moreau", de H. G. Wells, publicado em 1896 e onde se referem experiências científicas de fusão entre diversas criaturas.

 

O interesse na técnica chegou à Rússia, onde Alexander Bogdanov, "o pioneiro esquecido da transfusão de sangue", criou em 1926 um instituto para demonstrar como essa transfusão podia ser uma terapia e um "estimulante corporal". No caso dele, acabou por morrer após receber uma transfusão de um estudante que tinha sangue com vestígios de tuberculose e malária.

 

Três décadas depois, Clive McCay, gerontólogo na Universidade de Cornell em Nova Iorque (EUA), aplicou a técnica ao estudo do envelhecimento em ratos. Deste teste, em 1956, alguns morreram e deram origem à chamada doença parabiótica. Seguiu-se o estudo em 1972, na Universidade da Califórnia, que "sugeriu pela primeira vez que a circulação de sangue jovem pode afectar a longevidade".

 

Após um período de aparente desinteresse, uma investigação revelada em 2005 por Thomas Rando, do Stanford Center on Longevity, tentou dissipar a dúvida sobre a razão porque os tecidos num corpo envelhecem em simultâneo. A parabiose funcionou e alguns ratos mais velhos conseguiram melhorias ao nível dos músculos, fígado e células cerebrais. Wyss-Coray trabalhava então com Rando, após ser contratado por este em 2002.

 

Em 2014, a investigadora Amy Wagers, do Harvard Stem Cell Institute, registou que o sangue de ratos novos melhorava os músculos, coração e funções cerebrais em ratos mais velhos, dinamizando um novo interesse na parabiose, dizia a Technology Review, salientando que investigadores da farmacêutica Novartis tinham "contestado" o estudo de Wagers, seguindo-se outras contestações por parte de cientistas da GlaxoSmithKline ou da Five Prime Therapeutics. No entanto, para a revista, a investigação de Wagers "sugere que há algo no sangue jovem a promover o rejuvenescimento".

 

 

Desconfortável, demorada mas com demografia a favor

Na entrevista à Inc., Thiel reconhece o "desconforto" por esta prática na sociedade actual, mas há pressões demográficas que podem alterar o panorama. "Em 2030, 56 países terão mais pessoas com ou acima dos 65 anos do que menores de 15 anos", antecipa um ex-responsável de demografia das Nações Unidas. E "em 2050, dois mil milhões de pessoas terão 60 ou mais anos, quase duplicando o número actual", segundo o The Guardian.

 

Para Rando, a técnica não visa prolongar a existência de uma pessoa, mas proporcionar-lhe uma melhor qualidade de vida. A Nature apontava no mesmo sentido, em Janeiro de 2015, dizendo que, "por enquanto, quaisquer alegações de que sangue jovem ou plasma vão prolongar a vida são falsas: os dados simplesmente não existem", com qualquer experiência a ter de demorar mais de seis anos - o tempo dos ratos envelhecerem, morrerem e os dados serem analisados e publicados.

 

Mesmo o objectivo da Alkahest – "identificar as proteínas principais no plasma que rejuvenescem ou envelhecem os tecidos humanos", para depois criar um produto substituto - só deve estar concluído entre "10 a 15 anos", diz o The Guardian.

 

Perante a criação de empresas a oferecerem este tipo de serviços antes da investigação estar totalmente considerada segura, Sergio Della Sala, da Universidade de Edimburgo, clarifica a situação: "a ciência deve entender primeiro e depois vender", e não o inverso.

 

David Glass, director executivo da investigação de envelhecimento na Novartis, considera que os pacientes da Ambrosia não vão ter qualquer grupo de controlo, pelo que "será impossível decifrar quaisquer benefícios".

 

No início de Agosto, também a revista científica Science questionou os testes da Ambrosia, nomeadamente por se tratar de uma investigação em que 600 participantes pagam do seu bolso 8.000 dólares, um tipo de ligação entre resultados científicos e dinheiro "que tem levantado preocupações éticas".

 

Karmazin assegura estar a cumprir todas as regras éticas, mas um crítico especial declara "não existir qualquer prova clínica" do tratamento poder ser ou não benéfico, e que se "está a abusar da crença das pessoas e da excitação pública" sobre esta técnica. Esse crítico é Wyss-Coray.

publicado às 18:56

Quanto vale o mercado negro mundial?

Por: Pedro Fonseca

 

Para Portugal, os dados são reduzidos, mas há um site que retrata o que se passa ao nível global na economia paralela. Aquela que não é tributada e tem vencimentos de fazer inveja a qualquer trabalhador honesto. Onde é possível, por exemplo, saber quanto ganha um assassino na Colômbia, um vencedor de luta de galos em Los Angeles ou um traficante de droga no Rio de Janeiro.

 

 

Portugal ocupa a 69ª posição na lista dos negócios ilegais em todo o mundo, segundo o site Havocscope, que agrega informação sobre este sector paralelo a partir de dados recolhidos de "agências governamentais, estudos académicos, notícias e fontes próprias". Estamos atrás de Singapura, Honduras e Bélgica, e à frente da Áustria, Dinamarca e Finlândia.

 

No entanto, o valor referente aos crimes do mercado ilegal em Portugal está apenas indexado aos 245 milhões de dólares da pirataria de software, reportados pela Business Software Alliance (BSA ou actualmente denominada como The Software Alliance) em 2011. Ora, segundo o relatório mais recente da BSA, essa pirataria de software em Portugal caíu em 2013 para os 180 milhões de dólares e, no ano passado, para os 145 milhões de dólares - o que permitia "ganhar" apenas quatro lugares, para ficar na 73ª posição entre a Finlândia e o Equador.

 

Os dados não são apontados apenas numa única direcção sectorial. Ao contrário do nosso país, por exemplo, a preponderância nas Honduras está no contrabando de gás e de petróleo ou na exploração ilegal de produtos florestais.

 

Apesar destas limitações de um agregador de dados, o Havocscope tem algum mérito na divulgação do mercado de bens e serviços ilegais, assumindo e revelando as fontes de onde conseguem essa informação, permitindo aos "utilizadores verem de onde veio a informação, julgarem a credibilidade da fonte e fazerem uma nova pesquisa se necessário", diz o site, criado em Setembro de 2013.

 

Este permite ainda aos utilizadores submeterem informação que nem sempre é - ou pode ser - divulgada pelas fontes oficiais, como os preços de rua (para Portugal) da cocaína, ecstasy, heroína ou marijuana, assim como o custo de uma arma AK-47, que vai dos medianos 534 dólares em muitos países mas sobe para os 1500 dólares no Afeganistão.

 

Corrupção, lavagem de dinheiro ou crime organizado não são contabilizados

 

Além de penalizarem os países pela fuga aos impostos, estes negócios ilegais têm um impacto directo na vida de muitas pessoas. A lista de países mais afectados pelo mercado negro é liderada pelos EUA, com uns impressionantes 625 mil milhões de dólares, que incluem a pirataria de bens (225 mil milhões), tráfico de drogas (215 mil milhões) ou o jogo ilegal (150 mil milhões).

 

No grupo dos 10 países mais problemáticos seguem-se a China (261 mil milhões de dólares), o México (126 mil milhões), a Espanha (124 mil milhões), a Itália (111 mil milhões), o Japão (108 mil milhões), o Canadá (77 mil milhões), a Índia (68 mil milhões), o Reino Unido (61 mil milhões) e a Rússia, com pouco mais de 49 mil milhões de dólares de negócios ilegais contabilizados neste site.

 

O Havocscope lista ainda o impacto, riscos económicos e valores do mercado negro mundial (que nem sequer incluem valores directos sobre a corrupção, lavagem de dinheiro ou do crime organizado, por se considerar a sua potencial sobreposição com outros negócios).

 

Por exemplo, a combinação de jogos de futebol está indexada aos 15 mil milhões de dólares, enquanto os serviços de uma prostituta de luxo em Cannes (França) podem chegar aos 40 mil dólares por noite, subindo para os 100 mil no Brasil.

 

Este mercado negro global é liderado pela falsificação de medicamentos (um negócio que vale 200 mil milhões de dólares), seguindo-se a prostituição (186 mil milhões), falsificação de bens electrónicos (169 mil milhões), a venda de marijuana (141 mil milhões), o jogo ilegal (140 mil milhões) e o negócio relacionado com a cocaína, que vale 85 mil milhões de dólares.

 

O site permite ainda saber quanto ganha um assassino na Colômbia por cada morte (3000 dólares), um vencedor de luta de galos em Los Angeles (15 mil dólares), o rendimento anual de um traficante de droga no Rio de Janeiro (pode chegar aos 15 milhões de dólares), o valor de um hacker num jogo online (16 mil dólares mensais na China), o valor de um "like" no Facebook (15 dólares por milhar - o mesmo valor para se ter 10 mil falsos seguidores no Twitter) ou quanto pode ganhar um carteirista em Barcelona - mais de seis mil dólares por semana!

publicado às 10:11

Se tuítar, não beba (entre outras coisas)

Por: Pedro Fonseca

 

Um grupo de investigadores norte-americanos estabeleceu uma relação entre o consumo de álcool e o envio de mensagens no Twitter. Em resumo, é conveniente não beber quando se acede a esta rede social (e outras), ou poderá ser-se registado numa nova técnica de análise em tempo real do comportamento humano.

 

 

 

Ao contrário dos grupos de ajuda, que apenas sabem dos problemas quando os alcoólicos se lhes dirigem, ou dos inquéritos porta-a-porta (demorados e com atraso na análise das respostas), o uso do Twitter permite inferir dados a partir da própria habitação do utilizador - o que "antes era impraticável", dizem os investigadores da universidade norte-americana de Rochester responsáveis peloestudo "Inferring Fine-grained Details on User Activities and Home Location from Social Media: Detecting Drinking-While-Tweeting Patterns in Communities".

 

Os seis investigadores usaram técnicas de aprendizagem por máquina ("machine learning") para detectar a emissão em tempo real de mensagens no Twitter e analisaram a correlação com o consumo de bebidas alcoólicas numa cidade (Nova Iorque) e numa localidade rural (Monroe County), mais a norte mas ainda no estado de Nova Iorque. Os dados de medição utilizados pertencem a uma nova categoria - a das mobimétricas - e deixam antever todo um novo mundo de análise de comportamentos mediante dados de mobilidade e localização que os nossos smartphones disponibilizam.

 

Ao contrário de outros estudos sobre actividades nas redes sociais e dados de geolocalização, os autores usaram novos métodos de "machine learning" para refinarem "a localização de actividades e dos lares", a partir de dados do Twitter. Descobriram assim padrões de consumo de álcool entre uma grande e uma pequena localidade, baseando-se nos utilizadores do Twitter e na "densidade" das lojas de venda ou locais de consumo de bebidas alcoólicas, com uma fiabilidade de até 80%.

 

A análise, que juntou elementos dos departamentos de ciências da computação e da medicina, deu diferentes pesos negativos ou positivos a denominadores nas conversas no Twitter, como "bêbado" ou "cerveja", "vinho" ou "ressaca". Esses termos eram igualmente confrontados com cerca de 50 expressões ligadas ao lar, como "sofá" ou "TV", "banho" ou "sono". Em resultado desta investigação, foi possível  perceber que em Nova Iorque os utilizadores do Twitter usam a rede social em casa ou numa distância até 100 metros, enquanto em Monroe County isso ocorria a mais de um quilómetro. "A capacidade de detectar casas e localizações onde os [consumidores de álcool] tuítam permite-nos comparar o consumo em casa e fora", dizem. E perceberam que numa grande cidade - proporcionalmente com mais lojas de venda de bebidas alcoólicas ou bares -, elas são mais consumidas, até porque nesse tipo de ambiente, com "mais pessoas a socializarem, é provável existir uma maior taxa de consumo de bebidas".

 

Esta equipa de investigação considera que a análise do Twitter para "estudos geo-espaciais do comportamento humano", no consumo de álcool, exercício físico, doenças ou mesmo depressão "não tenta distinguir meras menções de actividades ou estados de registos de actividades" feitos pelos próprios utilizadores, embora os métodos usados possam ser replicados para outro tipo de comportamentos, ou "contextos virtuais sociais", nomeadamente na investigação de dados da saúde pública - até pela divulgação pública dos utilizadores do Twitter sobre os seus consumos de álcool ou de drogas, por exemplo.

 

Apesar de os utilizadores do Twitter fornecerem dados refinados e ubíquos, eles não servem como uma "amostra representativa da população geral", porque normalmente esta rede social não é muito usada por jovens ou por algumas minorias, salienta o estudo. No entanto, até estes desvios analíticos - que sucedem em qualquer análise estatística - podem ser comparados (e corrigidos), tendo em consideração a recolha de dados muito mais exigentes, como os censos, em que a margem de erro é semelhante, afirmam.

 

Em paralelo, este tipo de estudo pode ser replicado para outras redes sociais, como o Facebook, dado que a metodologia em pouco difere, desde que se obtenha acesso aos dados dos utilizadores, eles sejam agregados e daí extraídos potenciais resultados. Foi o que sucedeu na China.

 

A Google da China consegue prever empregos e consumo

 

A agregação de uma enorme quantidade de dados em "contextos virtuais sociais" ou pela geolocalização permite análises não apenas do que aconteceu, mas também do que pode vir a acontecer. O maior motor de busca chinês usou-os de forma inovadora para prever as actividades de consumo e de empregos - exemplificando o que outras empresas como o Facebook, a Google ou operadoras telefónicas podem fazer com os dados móveis dos utilizadores.

 

A Baidu, também conhecida como o Google da China, registou diferentes locais em todo o país, de escritórios a centros comerciais, usando a sua aplicação Baidu Maps, para depois usar a geolocalização fornecida pelos registos dos seus milhões de clientes. Conseguiu assim verificar onde estavam os utilizadores, quantos e em que momento, desde o final de 2014 até este ano.

 

Os dados recolhidos representam uma fotografia da sociedade chinesa e uma excelente notícia para os investigadores da área de análise de grandes dados (Big Data), sintetizava a revista New Scientist. Para Yves-Alexandre de Montjoye, do Data Science Institute no Imperial College de Londres, trata-se de uma "tendência encorajadora ver que [os investigadores chineses] estão a ser abertos sobre a investigação que realizam", mas questiona o "poder" das grandes (e em reduzido número) empresas com acesso a este tipo de dados.

 

Os investigadores chineses introduzem no estudo "Measuring Economic Activities of China with Mobile Big Datao novo conceito de "mobimétrica" ("mobimetrics", contração de "mobile" e de "metrics"), que visa "quantificar as dinâmicas de um sistema social ao analisar enormes dados individuais de mobilidade gerados pelos smartphones" ou outros dispositivos móveis, incluindo carros autónomos, com aproximações de "machine learning", o que pode "mudar a paisagem" da economia e das ciências sociais.

 

A questão não é se certo tipo de métricas seriam ou não obtidas, mas a rapidez com que são conseguidas através da movimentação dos utilizadores dos smartphones. Por exemplo, os investigadores puderam registar o encerramento de uma grande fábrica de calçado em Dongguan, no sudeste da China, no primeiro trimestre deste ano, após verificarem uma "queda abrupta no número de funcionários". O mesmo sucedeu noutro exemplo com uma fábrica de telemóveis na província de Jiangsu, encerrada no final de 2015.

 

No entanto, os dados também mostram crescimento de empregos num parque de software em Pequim, com "muitas empresas de software", que quase duplicou desde 2014. Também na capital chinesa, analisa-se o "rápido crescimento" de funcionários numa "start-up", que disparou após ter recebido um elevado investimento no segundo trimestre de 2015.

 

Os registos de "milhares de milhão de dados de geoposicionamento" possibilitaram ainda à Baidu a criação de três índices - de emprego, de consumo e de tendências de consumo. No primeiro caso, conseguiram detectar como as posições em fábricas tradicionais diminuíram, ao contrário do que sucedeu nos empregos tecnológicos.

 

No consumo, anteciparam "volumes de tráfego" de consumidores para as lojas da Apple ou de fraude e receitas nos cinemas, com "resultados satisfatórios", o que facilitou a criação do último índice para as tendências de consumo. Este antecipa despesas em várias indústrias, como vendas de carros, restaurantes, investimentos financeiros ou no turismo, dizem os investigadores.

 

Ao serem "os primeiros a medir a segunda maior economia [do mundo] pela mineração de dados numa escala sem precedentes", salientam que - apesar de não existirem "estatísticas paralelas nos relatórios governamentais" - não querem "substituir as estatísticas tradicionais baseadas em inquéritos, mas complementar esses indicadores". Até porque, salientam, os dados móveis são menos usados por crianças ou idosos, desvirtuando a fiabilidade da análise estatística.

 

O que deixam a perceber é que "a Internet móvel, especialmente os serviços de localização, são ubíquos nos nossos dias: de cada vez que abrimos uma aplicação, procuramos um restaurante, verificamos a estrada e o tráfego, alugamos um carro usando uma aplicação, usamos o mapa de navegação móvel, a localização do utilizador é registada através de várias tecnologias de posicionamento, gerando maciços dados de rastreamento" derivados dessa mobilidade.

 

É este uso da "mobimétrica", das técnicas de analítica para Big Data e da "machine learning" que agilizam a correlação entre o consumo de álcool e o envio de tuítes, por exemplo. Os "dados móveis têm uma maior cobertura, mais estruturada e robusta", o que permite "medir os comportamentos ao nível individual numa forma mais directa". Ou seja, o futuro interligado dessas tecnologias ainda agora começou.

publicado às 11:24

Eles querem tornar o sarcasmo online mais fácil de entender

Por: Pedro Fonseca

 

Investigadores portugueses e dos EUA desenvolveram uma rede neuronal para a detecção automática do sarcasmo nos media sociais. O modelo é mais fiável do que outros semelhantes, que usam a análise manual para obter resultados quase semelhantes.

 

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O sarcasmo nas redes sociais já pode ser detectado automaticamente, segundo um grupo de investigadores de Portugal e dos EUA, que desenvolveram um modelo de análise informática para entenderem o que pode ser um potencial enorme negócio. Silvio Amir, Paula Carvalho e Mário Silva, do INESC-ID Lisboa e do Instituto Superior Técnico (Universidade de Lisboa), com Byron Wallace e Hao Lyu, da Universidade do Texas em Austin (EUA), explicam em "Modelling Context with User Embeddings for Sarcasm Detection in Social Media" como criaram uma "rede neuronal" para a detecção automática do sarcasmo nas interacções em redes sociais, baseando-se na informação contextual de publicações anteriores dos autores.

 

A investigação incidiu na rede social Twitter e os investigadores apenas puderam, devido a restrições técnicas desta rede social, ter acesso a mil tuítes de cada utilizador, acabando por analisar 11.541 tuítes de 12.500 diferentes utilizadores.

 

No seu trabalho, os autores citam a definição do sarcasmo como um "caso especial de ironia", em que o seu "sentido literal é entendido como um insulto indirecto" - mas consideram que, "tal como outras formas de expressão subjectiva", os termos são difíceis de definir.

 

No caso das redes sociais, a questão não é a análise fraseológica - "uma exacta mesma frase pode ser interpretada como literal ou sarcástica" - mas depende de quem formula ou escreve com sarcasmo, assim como de um "terreno comum entre partes para ser entendido". Ao analisarem "o contexto" - ou seja, o autor - conseguem "ganhos significativos na precisão" dessa análise.

 

Apesar de assumirem que o trabalho não é inovador, por já existirem outros sistemas de análise de media sociais baseados no contexto passado do utilizador, o problema com estes últimos é a necessidade de terem funcionalidades complexas de classificação manual e a "incapacidade para detectar de forma fiável e interpretar linguagem figurativa".

 

Segundo os investigadores, "isto é particulamente relevante em domínios como as ciências sociais e políticas, em que o uso de dispositivos de comunicação figurativa como a ironia verbal (ou, de outra forma, o sarcasmo) é comum". Como explicava a TechCrunch, "a mesma exacta frase e pontuação podem significar coisas muito diferentes provenientes de diferentes pessoas. Imagine-se, por exemplo, a frase "Make America great again" a ser escrita no Twitter por um apoiante de Trump e por quem se opõe a ele. As mesmas palavras, [mas] significados completamente diferentes".

 

Perante um recente modelo de análise semelhante, mas manual, os investigadores asseguram conseguir uma "fiabilidade absoluta" de 87%, ou 2% acima dos modelos concorrentes. Por outro lado, acreditam que o seu modelo será "mais fácil de desenvolver noutros diferentes ambientes de media sociais".

 

Também a revista New Scientist demonstrava que, sem a ajuda de uma "hashtag" (classificador de expressões, como #ironia), analisar o "sarcasmo online pode ser difícil, mesmo para os seres humanos", pelo que para os computadores "é muitas vezes uma grande dor de cabeça". Mas é "um grande negócio", quando os "anunciantes publicitários registam as atitudes e estados de espírito das pessoas, [e] as empresas e os governos acompanham a opinião pública".

 

Assim, perceber o que realmente é dito nas redes sociais - sem as potenciais armadilhas irónicas - torna-se um desafio. E um potencial negócio.

 

O modelo, além de funcionar noutras redes sociais, também pode ser usado para diferentes línguas. E, como explicava Mark Carman, da australiana Monash University, será relativamente fácil integrar este modelo na análise emotiva dos utilizadores de redes sociais, tendências bolsistas, na análise de marcas e de apoio a clientes, ou em assistentes virtuais como o Siri.

 

Em resumo, "diga-me do que fala e eu posso dizer quem você é", explicava Silvio Amir à New Scientist.

 

O estudo, será apresentado amanhã, 11 de Agosto na conferência CoNLL, organizada pelo SIGNLL (Special Interest Group on Natural Language Learning) da Association for Computational Linguistics, em Berlim (Alemanha).

 

 

Créditos de imagem: http://time.com/3966291/donald-trump-insult-generator/

publicado às 21:33

O que não verá dos Jogos Olímpicos mesmo que aconteça

Por: Pedro Fonseca

 

Viu as imagens do músico brasileiro que transportava a tocha olímpica a mostrar as nádegas e a ser imobilizado pela polícia brasileira? Se as não conseguiu ver, é porque provavelmente estava sintonizado num dos canais de televisão credenciados para os Jogos Olímpicos, que decorrem de 5 a 21 de Agosto no Rio de Janeiro, no Brasil. É um controlo olímpico.

 

 

O Comité Olímpico Internacional tem regras rígidas para as pessoas credenciadas nas Olimpíadas publicarem nos media e nas redes sociais. De atletas a jornalistas, todos têm de cumprir estas regras ou podem ser penalizados. O músico Tarcísio Gomes transportava a tocha olímpica já dentro da cidade brasileira quando mostrou as palavras "Fora, Temer" escritas no rabo, em protesto contra o presidente interino Michel Temer. Mas a maior parte dos espectadores não viu nada disso - precisamente porque estas regras existem.

O transporte da tocha olímpica teve outros incidentes, mas poucos foram revelados nos orgãos de comunicação social credenciados.

 

Também a cerimónia de inauguração terá um truque sonoro, após a única frase que Temer irá dizer: "declaro abertos os Jogos do Rio, celebrando a 31ª Olimpíada da era moderna". Depois, a música será elevada para "evitar que as emissoras de televisão captem um possível momento constrangedor com vaias ou xingamentos do público contra Temer", antecipou o jornal Folha de S. Paulo.

 

Este controlo mediático, para que tudo pareça correr bem num evento desta dimensão, ocorre porque o Comité Olímpico Internacional (COI) tem regras para os credenciados em cada um dos seus eventos, além das emitidas pelos "comités olímpicos nacionais ou outras organizações".

 

 

Diário sim, notícia não

 

Este ano, as directrizes do COI para os media sociais e digitais (aprovadas em Outubro do ano passado e em vigor desde a abertura da Vila Olímpica, a 24 de Julho passado, até ao seu encerramento) implicam que "todos os atletas, técnicos, agentes, funcionários de comités olímpicos nacionais e de federações internacionais e membros de meios de comunicação credenciados" não podem visar nas suas mensagens "fins de protesto ou qualquer forma de propaganda política, religiosa ou racial".

 

Apesar do COI estimular a participação nesses media, impõe que tal só pode ser "feito em formato de diário na primeira pessoa" (para não se confundirem com notícias) e respeitadas as suas directrizes. Estas dizem, por exemplo, que "o uso de palavras ou imagens vulgares ou obscenas é proibido", mas não se explicita o que é "vulgar". E o texto opinativo é permitido mas é necessário deixar "claro que as opiniões expressas são" as dos autores.

 

Os credenciados estão ainda autorizados a registar "áudio ou vídeo dos eventos, competições ou quaisquer outras actividades que ocorrerem em locais olímpicos para seu uso pessoal", mas não o podem colocar nos media digitais - em "streaming" ou em qualquer outro tipo de media - sem aprovação prévia do COI. E "nenhum equipamento de TV, tripé ou monopé é permitido" para o registo e posterior partilha pessoal desses momentos.

 

Estes conteúdos "devem ser exclusivamente para uso pessoal e não podem ser carregados nem partilhados em qualquer site de Internet, blogue, página de media sociais, sites de partilha de fotos ou vídeos ou outras aplicações móveis". Ou seja, não é permitida a transmissão de imagens em "streaming" - mesmo nas competições em que entram os próprios atletas.

 

Controlo das marcas

 

Os credenciados para os Jogos Olímpicos também não podem usar os símbolos registados nem sequer a palavra “olímpico” ou outras relacionadas com as Olimpíadas, como emblemas ou mascotes dos comités olímpicos nacionais "e/ou Rio 2016", sem "a aprovação prévia por escrito" dos comités nacionais ou do organizador da Rio 2016.

 

Mesmo um endereço na Internet, nos media sociais ou em aplicações móveis que usem as palavras "olímpico", "olímpicos" ou outros termos semelhantes e que possam ser relacionados com os Jogos Olímpicos (incluindo "idiomas diferentes do português") "não são permitidos, a não ser quando aprovados previamente pelo COI".

 

O controlo destas marcas é de tal forma restrito que "as pessoas credenciadas não podem criar websites, aplicações ou quaisquer outros recursos autónomos com temas olímpicos", incluindo aqueles potenciais "para hospedar a cobertura dos Jogos". A restrição impõe-se igualmente a terceiros que façam a gestão desses endereços online ou em aplicações móveis.

 

Os direitos exclusivos incluem "o símbolo olímpico, bandeira, lema, hino e identificações (inclusive, mas sem limitação, 'Jogos Olímpicos' e 'Jogos das Olimpíada'), designações, emblemas, chamas e tochas, denominados, colectiva ou individualmente como 'Propriedades Olímpicas'").

 

Ainda segundo o COI, não é sequer possível "divulgar qualquer informação que seja confidencial ou privada em relação a outra pessoa ou organização" dentro da cidade olímpica - sem se especificar, mais uma vez, a abrangência desta norma.

 

As infracções permitem ao COI "cancelar o credenciamento da pessoa ou organização responsável", entre outras sanções com efeitos legais, nomeadamente sobre a violação dos direitos das suas marcas.

 

Por outro lado, "durante o período dos Jogos, as pessoas credenciadas não estão autorizadas a comercializar [as] suas actividades de medias sociais e Internet", mas "podem publicar sobre [os] seus patrocinadores, promover qualquer marca, produto ou serviço em media sociais ou digitais" após terem "obtido a aprovação prévia por escrito do COI ou do respectivo comité olímpico nacional".

 

Media exclusivos e justos

 

As normas para os orgãos de comunicação social são igualmente restritivas, nomeadamente na transmissão de imagens. O COI assume, num documento de Maio de 2015 sobre "as regras para acesso a notícias aplicáveis à transmissão dos jogos da XXXI Olímpiada", que "possui os direitos aos Jogos Olímpicos e a todos os eventos relacionados, incluindo todos os direitos de propriedade intelectual dos e para os Jogos Olímpicos, e todo o fundo de comércio associado, bem como todos os outros direitos, propriedades e participações de todos os tipos e natureza relacionados à organização e realização dos Jogos Olímpicos, incluindo a transmissão, cobertura e exibição dos Jogos Olímpicos e qualquer outra forma de exploração, registo, representação, comercialização, reprodução, acesso e disseminação por quaisquer meios ou mecanismos de qualquer tipo", sejam os "existentes actualmente ou desenvolvidos no futuro".

 

Apesar de os Jogos Olímpicos serem um evento de interesse público, apenas "as transmissoras detentoras de direitos (TDD) podem ter o direito de transmitir e exibir" os mesmos. Para o COI, "nenhuma outra organização pode transmitir e exibir som ou imagens em movimento de qualquer evento olímpico, especialmente sessões de treino, acções desportivas, a cerimónia de abertura, a cerimónia de encerramento e cerimónias de vitória, zonas mistas, entrevistas ou outras actividades que ocorram em locais olímpicos". Estas denominadas "Regras para Acesso a Notícias (RAN)" visam "o propósito exclusivo de permitir reportagens justas sobre os Jogos" durante os mesmo por quem não é detentor de direitos (os referidos TDD).

 

Assim, é "rigorosamente proibida" a transmissão de imagens "pela Internet, plataformas móveis ou de outra forma", até porque "o material olímpico só será fornecido a agências de notícias ou não-TDD caso estas forneçam uma garantia prévia por escrito, em forma e substância satisfatórias para o COI, de que cumprirão integralmente todos os termos e condições destas RAN".

 

Há, ainda assim, a possibilidade das não-TDD exibirem esses vídeos "somente com o acordo específico por escrito da TDD local". Neste caso, terão direito a seis minutos de "material olimpico por dia", que só "pode aparecer em no máximo três programas de notícias por dia" e "não mais do que dois minutos" a "ser usado em qualquer programa de notícias individual", que devem ainda "ser separados por um período de no mínimo três horas".

 

Em síntese, e apesar da enorme duração do "material olímpico", o COI define o tempo para os operadores transmitirem os seus conteúdos, influenciando a agenda noticiosa desses meios.

 

 

Gerir a "realidade concreta"

 

Como se não chegasse, esse "material olímpico só pode ser usado por um período de 48 horas após a conclusão do evento olímpico", e apenas pode ser usado posteriormente com "a autorização expressa por escrito do COI".

 

Os não-TDD não devem ainda "empreender entrevistas por [telemóvel] com atletas e representantes das equipas" e "não alterar nem modificar por quaisquer meios a realidade concreta de qualquer evento em transmissão ou exibição, dos participantes em tal evento, do desempenho de tal participante ou do local de qualquer evento".

 

Quando se pensa que um organizador olímpico chegou ao fim das exigências relativas à emissão noticiosa de um seu evento olímpico descobre-se que, "para fins de cobertura de conferências de imprensa oficiais", os não-TDD apenas as podem transmitir "sem quaisquer restrições territoriais, desde que haja um atraso de, pelo menos, 30 minutos a partir da [sua] conclusão".

 

Além das "reportagens justas", o COI prevê "adicionalmente" que "todo o material - sejam destaques, entrevistas ou outros clipes associados", deve igualmente "ser geobloqueado adequadamente para o território apropriado". Dito de outra forma, "a transmissão do material olímpico na Internet ou plataforma móvel não pode estar acessível para pessoas fora do território específico" e "qualquer transmissão" nesses meios "é expressamente proibida".

 

Este geobloqueio (que permite a emissão de vídeos num dado país mas não noutro), e que várias organizações europeias querem extinguir, foi igualmente abordado pela Comissão Europeia, mantendo excepções que o COI pode argumentar - com toda a razão, actualmente - serem válidas para estas suas "directrizes".

publicado às 21:14

Tudo, mas mesmo tudo, o que sempre quis saber sobre o Pokémon Go (desde há uma semana...)

Por: Pedro Fonseca

 

A que se deve o delírio com este jogo de realidade aumentada, acessível em dispositivos móveis e que chegou na passada sexta-feira a Portugal? E porque está a atrair milhões de fãs, a ser usado por políticos, a preocupar as autoridades, a ser elogiado e criticado por entidades médicas e até a ser motivo de teorias da conspiração? E tudo isto quando surgiu de uma mentira de 1 de Abril...

 

 

 

O Pokémon Go é a conjugação perfeita, aquilo que os tecnólogos gostam de apelidar de "killer app": uma aplicação que, sem que as empresas criadoras percebam porquê ou o antecipem, se transforma num inesperado e lucrativo sucesso pela adesão dos utilizadores. O jogo alia a realidade aumentada nos smartphones com acesso ao sistema de localização GPS à captura de personagens virtuais, marcados pela nostalgia de uma existência de 20 anos, num jogo gratuito.

 

COMO FUNCIONA?

Diferente da realidade virtual, que leva os jogadores para mundos virtuais através de um capacete visual, a realidade aumentada coloca entidades (ou informações) virtuais sobre paisagens reais. Exemplos do potencial desta tecnologia têm sido publicitados por empresas como a Magic Leap.

Já o Pokémon Go usa a localização por GPS do smartphone e o relógio para "perceber" onde está o utilizador e a que hora, fazendo então aparecer Pokémons no dispositivo, ao qual se tem de atirar uma PokéBall para o capturar. O mesmo local de manhã pode revelar um Pokémon, enquanto à tarde ou noite pode mostrar um outro para ser capturado.

Os personagens têm de ser apanhados nesses locais para se subir de nível e ganhar mais poderes - sozinho ou numa das três equipas Mystic, Instinct ou Valor -, para completar o Pokédex (há outras vertentes, como a pertença a "gyms", que incentivam acções colectivas, por exemplo).

Ao capturar os diferentes personagens, os utilizadores podem partilhar as imagens dos mesmos em locais reais, propiciando outros a lá se deslocarem para conseguirem apanhar personagens que ainda não tenham.

Os Pokémons contam agora com mais de 720 personagens, mas neste jogo apenas estão disponíveis os 151 originais, de Charizard a Rattata.

O objectivo do jogo é apanhar todos eles - ou "catch ’em all", como está generalizado em inglês.

 

 

O QUE SE PASSA EM PORTUGAL?

O jogo foi lançado oficialmente em Portugal na sexta-feira, 15 de Julho, mas já havia jogadores por cá a usá-lo, criticando a falta de personagens disponíveis. No sábado seguinte, um total de 26 países tinha acesso ao jogo e, tal como tinha sucedido com o lançamento nos EUA, a 6 de Julho, os servidores da Nantic para o seu acesso falharam na Europa e também nos EUA. O grupo de hacking PoodleCorp assumiu a responsabilidade pelo feito mas a criadora do jogo não comentou o assunto.

Lançado gratuitamente para os dispositivos da Apple (iOS 8) e Android (versões superiores à 4.4), chegou a Portugal, Espanha e Itália após ter sido lançado dias antes no mercado europeu no Reino Unido e Alemanha. Neste país e antevendo o seu sucesso, John Legere, director-geral da T-Mobile, anunciou na sua conta pessoal de Twitter que a operadora telefónica vai disponibilizar acesso gratuito a dados ao jogo, durante um ano e a partir de 19 de Julho.

O atraso na generalização internacional do jogo nas lojas de aplicações da Apple e da Google provocou a criação de software infectado com "malware", sucedendo-se os alertas para o "download" do jogo ser feito apenas nas lojas oficiais dessas plataformas.

Em Portugal, a Nintendo salientou em comunicado como "milhares de portugueses saíram à rua para procurar personagens como Pikachu, Charmander ou Bulbasaur nos sítios mais improváveis", como "igrejas, praias, restaurantes" ou "instalações de arte públicas, marcos históricos e monumentos", quando ainda não estava disponível de forma oficial.

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons. Um dos anúncios que já tinha mais de 2500 visualizações dizia: "se quiserem apanhar pokemons rapidamente, por 30€ por hora levo-vos a qualquer parte da zona de Lisboa. Se quiserem podem trazer amigos e dividem a tarifa".

 

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons.

 

QUAIS AS ORIGENS?

Lançado em 1996 por Satoshi Tajiri para a consola portátil GameBoy, da Nintendo, o jogo original do Pokémon vendeu mais de 280 milhões de cópias nas últimas duas décadas. Dois anos depois, os personagens foram lançados nos Estados Unidos, dando origem ao seu sucesso ocidental, em jogo de cartas e série televisiva, entre outras oportunidades comerciais.

Agora, o Pokémon Go é uma surpresa, em todas as frentes. "É um fenómeno social", mais do que um jogo, sintetizava a TechTimes. E é igualmente um fenómeno porque surgiu de uma mentira a 1 de Abril de 2014 nos Google Maps, denominada "Pokémon Challenge".

A piada de 1 de Abril obteve retorno, porque o CEO da The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, já era jogador do Ingress (e antecedente tecnológico do Pokémon Go) e facilitou as conversações para se avançar no desenvolvimento do jogo. Mas será mesmo assim ou a empresa estava apenas a antecipar o jogo, com o apoio da Google?

 

 

QUEM SÃO OS "CULPADOS" PELO POKÉMON GO?

Apesar dos personagens terem sido criados na Nintendo, a versão móvel do jogo não é desta empresa japonesa. A responsável do sucesso dá pelo nome de Nantic e é um "spin off" da Google, com o marketing assegurado pela detentora dos direitos das personagens, a The Pókemon Company (cujos accionistas se distribuem igualmente pela Nintendo e as empresas de jogos Game Freaks e a Creatures).

O Pokémon Go foi lançado em versão de teste no final de Março passado no Japão, anunciado pela Nantic como a sua nova plataforma de “Real World Gaming”. Em Abril, os utilizadores da Austrália e da Nova Zelândia puderam testá-lo, seguindo-se em Maio os Estados Unidos.

Os registos de sucesso do jogo sucederam-se após o lançamento oficial a 6 de Julho: uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook. Segundo o SurveyMonkey, é o jogo de telemóvel mais popular de sempre nos EUA, com mais de 21 milhões de utilizadores diários activos, ultrapassando a saga "Candy Crush".

A Wikipedia revelou que o artigo sobre o Pokémon Go se tornou no mais popular, com um "tráfego de mais de 10 mil por cento", com mais de cinco milhões de visitas até 14 de Julho, tendo sido editado 900 vezes por cerca de 400 utilizadores.

 

uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook

 

 

ONDE ESTÁ O DINHEIRO?

Apesar do sucesso bolsista da Nintendo - as suas acções subiram mais de 20% e, segundo a Bloomberg, a empresa teve o seu melhor momento financeiro desde 1983, quando lançou a consola NES -, ela não será a empresa a obter mais dinheiro com o jogo.

O analista David Gibson, da Macquarie Capital Securities, acredita que "em cada 100 unidades" na App Store da Apple, a distribuição de lucros será igualitariamente de 30 para a Apple, para a Niantic, para a The Pókemon Company e apenas 10 para a Nintendo - uma empresa que passou ao lado da geração de smartphones para apostar nas suas consolas.

 

 

O QUE É A UNITY TECHONOLOGIES?

Qualquer jogo tem como base de software um chamado "motor de jogo", com capacidades gráficas e técnicas que o distinguem doutros softwares e agilizam o desenvolvimento de jogos. Em resumo, vários jogos podem usar o mesmo motor de jogo de uma empresa e esta lucra com essa adopção.

A Unity desenvolveu um motor de jogo para plataformas móveis e diz que o seu software está a ser usado em mais de 300 dos mil jogos móveis líderes e em 90% dos jogos de realidade virtual da Samsung ou do Facebook.

É também esse motor que o Pokémon Go usa e, segundo o New York Times e seguindo o sucesso do jogo nos Estados Unidos, a empresa conseguiu arrecadar na semana passada 181 milhões de dólares de investidores como a DFJ Growth, China Investment Corporation, FreeS Fund, Thrive Capital, WestSummit Capital e Max Levchin. No total, a empresa foi valorizada em 1,5 mil milhões de dólares.

Mas, perguntam os investidores e o público em geral, como se ganha dinheiro num jogo gratuito? Este integra a possibilidade de aquisições em determinadas lojas, bem como a compra da moeda PokéCoin, que pode ser usada para obter "power-ups" e outros itens. Só as microtransacções (para se obterem troféus) geraram numa semana um total de 14,4 milhões de dólares.

 

 

O QUE É A NIANTIC?

A Niantic Labs é uma empresa criada no ambiente Google, que se autonomizou em Outubro de 2015, com a Google, Nintendo e The Pokémon Company a investirem cada uma até 30 milhões de dólares na ronda inicial de investimento (20 milhões no arranque e 10 milhões posteriores, dependendo da empresa "atingir certas metas").

O Pokémon Go surge nessa empresa que há mais de três anos lançou um jogo semelhante (Ingress) e conseguiu desde então 11 milhões de "downloads", mas não revela o número de jogadores activos.

Segundo um comunicado da empresa, o capital obtido no ano passado será investido "para continuar o desenvolvimento do Pokémon Go, para fazer evoluir e crescer o Ingress" e "a sua próspera comunidade global".

Sendo um jogo também gratuito, a Niantic ganha no Ingress pela venda de itens e pode igualmente monetizar o enorme conjunto de dados pessoais que consegue agregar.  Os clientes deste jogo incluem a rede de farmácias Duane Reade, os cafés Jamba Juice, a empresa de aluguer de carros Zipcar e, no Japão, o Mitsubishi Bank, em Tóquio.

Com exemplos como estes, há oportunidades comerciais no Pokémon Go em que empresas, restaurantes, museus ou outro tipo de locais públicos se tornam PokeStops, onde se podem recolher troféus - incluindo personagens raras ou personalizadas.

Esse aproveitamento comercial ocorreu com a L’nizio Pizza Bar em Queens (Nova Iorque), que pagou 10 dólares para ter Pokémons no local e, segundo o proprietário Tom Lattanzio, o negócio aumentou 75%. Em São Francisco, uma casa de chá oferece um chá na compra de um outro a jogadores, enquanto em Harrisonburg (Virginia) um bar dá 10% de desconto a jogadores.

John Hanke, o CEO da Nantic, disse ao Financial Times que "localizações patrocinadas" serão um novo fluxo de receitas, a par das aquisições directas na aplicação. Atul Goyal, analista da consultora Jefferies, apontava que a "monetização" do jogo passa por "publicidade paga ou negócios pagos que encoragem os jogadores a ir a um determinado edifício ou loja. É uma enorme oportunidade".

 

 

QUAIS OS RISCOS E OS PROBLEMAS

Sendo um fenómeno social de tão larga e rápida dimensão, as críticas sucederam-se, nomeadamente quanto à privacidade dos utilizadores (eles não só conseguem "capturar" os Pokémon como partilham a sua localização no jogo e nas redes sociais). Os perigos são evidentes.

Por usar a localização por GPS, a Niantic foi novamente criticada, tal como tinha sucedido pelas autoridades militares norte-americanas, em 2014, quando os jogadores do Ingress tentavam entrar em bases militares para reclamar os prémios do jogo. Agora, são proprietários de locais a queixarem-se da intrusão por - erradamente ou não - o jogo considerar que são PokeStops.

Inicialmente, a Niantic cometeu vários erros na gestão das contas pessoais para inscrição no jogo. Nas contas do iPhone, o acesso era ilimitado a todas as funcionalidades, enquanto na Google existia o acesso total à conta pessoal. Este acesso permitia - como sucede indesejavelmente noutras aplicações - ver emails ou enviar novas mensagens, aceder a documentos no Google Drive ou fotografias no Google Photos, endereço IP, a página Web onde se esteve antes de aceder ao jogo ou outros.

Claro que se podia criar uma conta personalizada em pokemon.com, mas esta esteve inacessível durante dias.

A Nantic já alterou essa política de acesso a dados pessoais, que era também potencialmente perigosa para ela: quem acedesse ilegalmente *a sua base de dados (por "hacking"), colocava-a em problemas legais.

Os termos de serviço foram igualmente criticados pela The Consumerist, que descobriu ser difícil processar a empresa num tribunal normal.

Segundo o acordo assinado pelos jogadores quando se registam, a empresa impede acções conjuntas (vários utilizadores não se podem juntar para a levar a tribunal por um mesmo motivo) e as "disputas legais têm de ser geridas - numa base individual", fora dos tribunais e em modelo arbitral privado. Em resumo, mesmo que milhares de queixosos tenham o mesmo problema contra a empresa, cada um terá de se apresentar por si próprio. Isto permite que cada julgado arbitral possa decidir de forma diferenciada.

Qual é a alternativa? A empresa concede 30 dias após a assinatura inicial dos termos de serviço na sua activação para o jogador se desligar deste tipo de litigação, bastando enviar um email para termsofservice@nianticlabs.com com o assunto “Arbitration Opt-out Notice” e uma declaração a declarar o "opt out" deste modelo.

 

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”

 

E TEORIAS DA CONSPIRAÇÃO?

O Pokémon Go está igualmente a ser visto como uma "conspiração" de vigilância governamental, por dar acesso à localização pessoal, videocâmara (funcionalidades sem as quais o jogo não funciona) e o referido acesso a dados das contas pessoais, como dizia a publicação online Gawker.

A base eram igualmente os termos de serviço em que a Nantic explicava poder divulgar qualquer informação pessoal (ou de criança autorizada a jogar) que "está na nossa posse ou controlo ao governo ou agentes das autoridades ou entidades privadas".

A acusação visava igualmente a origem da empresa.

A Niantic foi criada por John Hanke, fundador do site Keyhole em 2001, especializado em visualização de dados geo-referenciados. O site foi adquirido pela Google em 2004 e veio a dar origem ao Google Earth no ano seguinte e a desenvolvimentos dos Google Maps - um conhecimento que lhes permitiu desenvolver este Pokémon Go.

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”. A Niantic ainda não clarificou se partilhava os dados dos utilizadores com as empresas associadas, nomeadamente a The Pokémon Company.

Mas um jogo como o Pokémon Go permite saber onde estão milhões de utilizadores em simultâneo, o ambiente em redor - por fotos ou vídeos - e para onde se podem mover de seguida, através de uma proposta do Pokémon Go para recolher um troféu raro num dado local. E permite assim  acumular uma gigantesca base de dados de imagens de locais, impossível de obter com as (muitas delas desligadas) videocâmaras nas ruas. Quando as autoridades precisarem de aceder a um dado local, em termos históricos, a Niantic tem isso guardado.

 

MAS É TUDO NEGATIVO?

Não.

Segundo John Hanke, o CEO da Niantic, o jogo "foi concebido para fazer andar, prometendo os Pokémon como prémios, em vez de colocar alguma pressão" no jogador. É para "ver o mundo com novos olhos", "fazer a sua vida melhor de uma pequena forma" e "dar às pessoas uma razão para estarem juntas".

O Pokémon Go está a estimular relações pessoais positivas e a levar as pessoas a saírem de casa, contrariando uma crítica tantas vezes feita aos videojogos sedentários.

Como mostrava uma piada, com um cão extenuado no chão, que se questionava como é que o dono já o tinha levado à rua nove vezes nesse dia: "o que raio é o Pokémon?", inquiria o animal.

Esta é uma das razões pela qual o jogo está a ser defendido: as pessoas (nomeadamente crianças) deslocam-se para fora de casa, fazem exercício físico, conhecem novos locais - incluindo sítios históricos para os quais não estariam motivados a conhecer anteriormente - e é mesmo um potencial para ultrapassar problemas de agorafobia.

Uma jornalista do Wall Street Journal descreveu como, na cidade de Nova Iorque, conhecida pela sua dificuldade em gerar empatia com pessoas na rua, o jogo está a ser uma plataforma de relacionamentos. As pessoas conhecem e falam com outros jogadores sobre onde obter personagens que faltam para a sua galeria de Pokémons.

A Nantic também pensou nos truques dos potenciais sedentários. Por exemplo, os personagens não podem ser capturados quando se conduz um veículo a mais de 30 quilómetros por hora. Mas há sempre quem consiga usar a tecnologia contra as novas propostas tecnológicas: a revista Forbes explicava como se podia usar um drone para aceder aos Gyms e PokéStops sem "abandonar a vizinhança do frigorífico e do confortável sofá".

Para quem o faz, a possibilidade de se defrontar com casos estranhos ou proporcionar relatos de situações bizarras sucedem-se.

publicado às 08:34

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