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SAPO24 Crónicas

Todos os dias um olhar mais atento a um tema que marca a actualidade. Artigos, análises e crónicas exclusivas no SAPO24.

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Como a Apple vai dar cabo dos cabos

Por: Pedro Fonseca

 

As duas versões do novo iPhone (o 7 e o 7 Plus) começam esta sexta-feira, 16 de Setembro, a serem entregues em Portugal aos clientes que efectuaram a sua pré-compra. A venda nas lojas está esgotada em todos os países, afirmou a Apple. Com o iPhone 7, a empresa eliminou a entrada para os auscultadores - a tecnologia mais antiga que ainda resistia nos smartphones.

 

Os dispositivos custam entre 770 euros (iPhone 7, com 32GB de memória interna) e os 1.130 euros, para o topo de gama iPhone 7 Plus, com  256GB. No entanto, quem os comprar dificilmente vai poder ouvir qualquer som com auscultadores. Só no final de Outubro os novos auscultadores sem fios AirPod devem chegar a Portugal e a outros países, acrescentando ao valor do dispositivo mais uns anunciados 180 euros. Claro que será possível ouvir o que se passa no ecrã, mas com os altifalantes incorporados no dispositivo.

 

Mais uma vez, a Apple não inova com o lançamento destes novos auscultadores sem fios e, mais uma vez também, isto pode marcar uma tendência no mercado dos smartphones - tal como já tinha feito quando eliminou o leitor de disquetes (com o iMac G3, em 1998) ou os leitores de CD/DVD no MacBook Air, em 2008, os teclados físicos nos telemóveis ou, este ano com o MacBook, quando adoptou a norma USB-C. A remoção da entrada no smartphone e o fim dos auscultadores com cabo vão ajudar a extinguir uma tecnologia com quase 140 anos - com críticas e apoiantes de ambos os lados.

 

Na semana passada, durante a apresentação dos iPhone 7 em São Francisco (EUA), o vice-presidente sénior da Apple, Phil Schiller, defendeu que a empresa não podia continuar a manter uma "velha" porta para apenas uma utilização, com a quantidade de tecnologia que precisava de incluir dentro do espaço limitado do iPhone.

 

O objectivo não era era inovador: a Motorola, com o Moto Droid Z, lançado em Junho passado nos EUA, e alguns fabricantes chineses (Oppo ou LeEcco), removeram a entrada do "jack" de 3,5mm dos auscultadores antes do anúncio da Apple. Mas esta já andava a preparar mudanças nos conectores de áudio e, no ano passado, até obteve uma patente, pedida em 2011, para um "jack" em forma de D deitado, com as mesmas capacidades de um de 3,5mm. O objectivo era o mesmo: ganhar mais espaço dentro do smartphone.

 

A necessidade de ter um dispositivo mais compacto e com uma menor espessura foi agora derrubado. Em paralelo, ao eliminar esta entrada, os fabricantes podem incluir uma maior bateria (mais 14% no 7 e 5% no 7 Plus), proporcionando uma maior vida útil.

 

Tecnologia com 140 anos

 

O "jack" é provavelmente a tecnologia mais antiga que ainda se pode encontrar num telemóvel - com a vantagem de não ser necessário pagar direitos pelo seu uso. Começou a ser usado no século XIX, alegadamente em 1878 na primeira estação telefónica comercial. O objectivo era permitir às operadoras humanas destas centrais telefónicas ligarem as chamadas do ponto de origem às de destino, inserindo os conectores nos endereços correctos.

 

Tanto as centrais civis como militares acompanharam a evolução tecnológica usando este interface que então media 6,35mm. Depois, foi dinamizado nos rádios portáteis nos anos 60 ou no Walkman da Sony nos anos 70 do século passado, já com a medida normalizada de 3,5mm e, mais tarde, com o "mini-jack" de 2,5mm.

 

Mas as centrais telefónicas, conhecidas por PBX (de Private Branch Exchange), ainda eram usadas em Portugal nos anos 80, quando se iniciou o seu processo de digitalização. E em 1987, os deputados continuavam a debater esse processo, quando as duas primeiras centrais digitais já deviam ter sido lançadas em Viseu e em Braga no ano anterior.

 

O que é o AirPod? E a Beats?

 

Cada AirPod tem um microfone imbutido, para as chamadas telefónicas e interacção com o assistente pessoal Siri. É ligado através de uma ligação Bluetooth - o que significa que também pode funcionar com outros smartphones ou dispositivos de som. Devido ao processador interno, ele consegue detectar e interagir com o iPhone mas também com o Apple Watch ou computadores Mac, desde que tenham software actualizado.

 

Os AirPods são activados apenas quando colocados nos ouvidos. Isto é garantido pelos sensores internos de infra-vermelhos, algo que permite também serem activados por comandos vocais, como os de gestão dos auscultadores falando para o Siri (embora se possa igualmente interagir no próprio iPhone). A tecnologia foi antecipada em 2014, quando a Apple apresentou uma outra patente relacionada com estas potencialidades.

 

A autonomia dos auscultadores é de cinco horas, segundo a Apple, mas apenas de duas em modo de conversação, acrescentada de mais 25 horas quando carregados na caixa que os acompanha. Em resumo, o utilizador do iPhone 7 terá de andar normalmente com o smartphone, os AirPods e a caixa de recarga. E terá de ter atenção ao modelo de negócio da Apple: não se sabe ainda o que ocorrerá se o utilizador perder apenas um dos AirPod. A empresa vai permitir a compra de apenas esse auscultador perdido ou roubado ... mas a que preço?

 

Outra questão apontada aos AirPod relaciona-se com a segurança infantil. Segundo um jornal australiano, o pequeno tamanho dos auscultadores passa a integrar a lista de produtos perigosos que, se engolidos, podem engasgar uma criança.

 

Para os adultos, o cenário é diferente. Segundo Jack Gold, analista da J. Gold Associates, o desaparecimento do conector no iPhone e a sua substituição pelos AirPods terá um impacto mínimo nas vendas, já que os clientes que se preocupam com este tipo de assunto não são em número suficiente para afectar os resultados da Apple. Bem pelo contrário, já que a ruptura nem sequer é dramática.

 

Em Julho passado, a analista de mercado NPD Group revelou como os modelos de auscultadores Bluetooth já contavam 54% nas vendas destes dispositivos, relativamente ao primeiro semestre deste ano. A líder nas vendas era a Beats, uma empresa que anunciou no mesmo dia do lançamento dos novos iPhone uma nova gama de auriculares e auscultadores sem fios, compatíveis com os novos smartphones. Sabe o que é a Beats? É uma empresa do produtor musical Jimmy Lovine e do artista Dr. Dre, adquirida em Agosto de 2014 por três mil milhões de dólares pela Apple (na que é considerada a sua maior aquisição).

 

Em resumo, a Apple pode ganhar em várias frentes (financeiramente falando) com o lançamento dos AirPods.

 

Outras sugestões de leitura:

 

O Conselho de Segurança Nuclear (CSN) espanhol revelou que a central nuclear Almaraz, junto à fronteira portuguesa, usa peças produzidas numa fábrica com irregularidades nos dossiês de controlo de qualidade. O CSN garantiu que não há motivo, ainda assim, para as retirar de funcionamento, mas a organização ambientalista Quercus não concorda alertando para a fragilidade da estrutura e perigo inerente.

 

Há uma quinta força da natureza? Esta é a pergunta que o El País lança a partir de uma investigação que está a ser realizada no Instituto para a Investigação Nuclear da Academia Húngara de Ciências. E, se estes cientistas estiverem certos, sim, há uma quinta força.

 

publicado às 13:58

Querida Apple: eu compro-te um iphone e tu pagas os teus impostos

Por: Rute Sousa Vasco

Quando as empresas encontram a forma mais eficaz de pagar menos impostos, os legalistas dizem que se trata apenas de planeamento fiscal. E para muitos, é quanto baste. Mas o caso Apple/Irlanda versus Comissão Europeia é bem mais que uma discussão legal. É política, é moral, é global e um iPhone não vale isto tudo. Nem muitos milhões deles.

 

 

No terceiro trimestre de 2016 (Abril-Junho), a Apple vendeu 40,4 milhões de iphones, o seu produto-estrela, e facturou 42,4 mil milhões de dólares. Os lucros do trimestre foram de 7,8 mil milhões de dólares. São números difíceis de dimensionar pela sua grandeza, mas ainda assim ligeiramente abaixo daqueles que a empresa registou no mesmo período de 2015. O que não é forçosamente uma má notícia porque estão acima do que, na realidade, os analistas esperavam – o que provocou aquela onda de comoção que os mercados traduzem em subida no valor das acções.

 

A Apple é uma empresa amada, admirada, odiada e cobiçada. É isto tudo, como são as grandes empresas, as grandes marcas e as pessoas de excepção. Ame-se ou odeie-se, é uma empresa sem problemas financeiros e, sobretudo, sem problemas de mercado à data de hoje. Quem é que não quer ter um iPhone, aqui ou na China?

 

E isto tudo leva-nos ao tema desta semana. Os 13 mil milhões de euros que a Comissão Europeia pediu à Apple que devolvesse por considerar que a Irlanda concedeu um apoio ilegal ao nível dos impostos à empresa americana. Para quem não assistiu à novela, fica um resumo rápido. A Irlanda é um dos países  da União Europeia com regime fiscal mais atractivo para multinacionais. O IRC é de 12,5% versus 21% em Portugal, ou 25% em Espanha ou mesmo 29,7% na Alemanha.

 

Na Irlanda, a política fiscal low cost tem sido entendida como um motor de desenvolvimento do país e tem trazido frutos, sobretudo no investimento americano que gosta da vista, da língua e dos impostos a bom preço. Em 20 anos, a Irlanda teve um investimento directo americano de 277 mil milhões de dólares. Há 700 empresas americanas na Irlanda, que empregam no seu conjunto 130 mil pessoas.

 

A Apple é uma delas. Tem uma longa relação com a Irlanda, iniciada nos anos 80 por Steve Jobs. E beneficia de um estatuto especialíssimo no que respeita ao imposto sobre os lucros – aliás, cada vez mais especial. No início deste milénio, pagava entre 1% e 2% sobre os lucros. Há cerca de cinco anos, passou a pagar metade desse valor: 0,5%. E, em 2014, ano em que registou lucros recorde, obteve um novo desconto especial para 0,005%.  O equivalente a 50 euros de imposto por cada milhão de euros de lucros.

 

Vamos recordar que a taxa de IRC na Irlanda, para ser competitiva e atrair investimento, já é de 12,5%. Uma das mais baixas da União Europeia.

 

A decisão da comissária europeia da Concorrência, Margrethe Vestager, de pedir a devolução dos 13 mil milhões de euros surge após dois anos de investigações e foi baseada, afirmou a própria, em factos. Factos que resultaram dos números apresentados pela Apple em audiências fiscais nos Estados Unidos, pátria-mãe da empresa onde a taxa de IRC é de 35%.

 

Avizinha-se uma longa batalha política e legal em torno deste tema. Para que um benefício fiscal possa ser considerado uma ajuda ilegal de Estado tem de cumprir com quatro critérios: tem de ser dado pelo Estado usando recursos próprios do Estado, tem de configurar uma vantagem, a vantagem tem de ser selectiva e não global, e tem de distorcer a concorrência. Face ao que se ouviu nesta semana, e considerando alguns precedentes, a procissão ainda nem saiu do adro.

 

O governo americano que agora veio em defesa da sua empresa-estrela teve, em 2013, dúvidas sobre se estaria ou não a ser driblado fiscalmente pela Apple. E, provavelmente, estava. Como? Através da Apple Sales International e da Apple Operations Europe, empresas com as quais a Apple regista as suas vendas na Europa e também parte dos lucros de propriedade intelectual, inclusive os facturados nos Estados Unidos (razão pela qual, em primeiro lugar, o senado americano se interessou pelo tema). As duas empresas protagonizam um acordo fiscal – dizer altamente favorável é dizer pouco – com a Irlanda, sem sustentação económica. Sim, a Apple emprega 6000 pessoas na Irlanda e planeia empregar mais 1000. Mas estas duas empresas são instrumentais – não têm escritórios nem empregados, apenas um número fiscal.

 

Na realidade, é mais sofisticado que isso.

 

 

Regressemos a 2013, e ao testemunho registado de Tim Cook, CEO da Apple, perante o senado americano num inquérito à política fiscal da empresa. Nesse processo, ficaram a saber-se várias coisas. Que a maior parte das operações da Apple eram geridas através da Apple Operations International, sediada na Irlanda, e que não tinham empregados. Segundo a Apple, essa decisão remontava a 1980 e tinham-se perdido todos os registos que pudessem ajudar a clarificar de que forma as vendas internacionais tinham sido canalizadas por essa via.

 

Entre 2009 e 2011, a mesma Apple Operations International que representou 30% dos lucros mundiais da Apple não pagou impostos de todo, em qualquer parte do mundo, dos Estados Unidos à Irlanda ou à China. Como? Parafraseando o Quartz, que aqui reproduz de forma detalhada os vários movimentos, de uma forma demoniacamente brilhante. Os Estados Unidos taxam uma empresa pela sua localização. A Irlanda taxa uma empresa com base na localização das pessoas que a gerem. Se a empresa está na Irlanda mas as pessoas estão nos Estados Unidos, não pode ser taxada em lado nenhum. Fiscalmente invisível. Ou demoniacamente brilhante, como se queira.

 

Por tudo isto é difícil ficar sensível à postura de dama ofendida assumida pela Apple. Tim Cook tentou divergir a discussão. Disse que não se tratava de saber se a Apple pagava ou não o valor justo em impostos, mas sim de saber quem cobrava esses impostos. Isto para poder argumentar que o acordo com a Irlanda é legal, transparente e que os irlandeses estão satisfeitíssimos com o mesmo.

 

Se calhar estão. O ministro das Finanças irlandês, Michael Noonan, já se mostrou bastante aborrecido com este contratempo que a Comissão Europeia levantou. Não se mostrou nada interessado em recuperar 13 mil milhões de euros, o equivalente a 5% do PIB da Irlanda, o suficiente para, por exemplo, baixar a sua dívida de 94% para 85% do PIB. Na sua perspectiva – e de muitos outros – trata-se de uma ingerência da UE na política fiscal de um país.

 

Michael O’Leary, o patrão da Ryanair, foi mais longe, até porque não é ministro. Disse que a decisão da Comissão era bizarra e que a Irlanda devia simplesmente mandar a UE “fuck off”. Assim mesmo.

 

E, na realidade, Estado e empresários até podem pensar assim. E, na realidade, os números até podem estar do seu lado (ainda que não seja uma evidência). Mas imaginemos que os 13 mil milhões de poupança fiscal à Apple representam mais para a Irlanda do que para a empresa: que valem 10% ou 50% a mais na criação de riqueza? Imaginemos que, feitas as contas, compensa beneficiar largamente uma empresa multinacional em nome do impacto na criação de riqueza e de emprego que essa medida traz ao país. É uma opção que um Estado tem direito de avaliar e de decidir no seu melhor interesse e dos seus cidadãos (mesmo que, no caso da Apple, os 102 mil milhões de dólares das operações no estrangeiro estejam bem guardados em bancos americanos, nomeadamente via o braço financeiro da multinacional com sede no Nevada).

 

Mas, para que esta opção seja transparente deve ter números que a ilustrem – de forma cristalina. Números que inclusive poderiam ou poderão fazer repensar a forma como a Europa no seu conjunto olha para a taxação de empresas e de pessoas.

 

 

E para ser transparente deve também abrir a discussão a outros fóruns. Por exemplo, as startups, a nova esperança da economia europeia e mundial de onde se espera que nasçam as futuras Apples, Googles e Facebooks. Não deveriam usufruir de um regime fiscal altamente competitivo a pensar nos impactos futuros da inovação na criação de emprego e na melhoria global da vida nas nossas sociedades?

 

Sendo transparente e aberta a outros actores, esta opção política não pode descurar o impacto social. Quanto dos valores generosamente subtraídos à factura fiscal das multinacionais sediadas na Irlanda, no Luxemburgo, na Holanda ou noutros países com regimes competitivos resultou em melhoria de condições sociais, no sistema de saúde, nos apoios aos mais carenciados?

 

Estas são questões que os Estados devem responder em nome da liberdade – que devem ter – para de forma transparente atrair investimento que possa gerar riqueza e emprego.

 

Mas tudo isto em nada melhora o que a Apple e outros gigantes tecnológicos são hoje. Empresas sem as quais não imaginamos viver, presentes na nossa vida em qualquer parte do mundo, com uma riqueza que o comum dos mortais não consegue imaginar, mas sem uma ideia  efectiva de comunidade ou de sociedade. Estão em toda a parte, facturam em qualquer lado, mas não pertencem a sítio algum. Têm fundações, apadrinham causas, mas num dos mais elementares actos de cidadania – o de pagar impostos – não são mais que vulgares artistas da contabilidade que dançam a balada da Floribela.

 

Tenham um bom fim de semana

 

Outras sugestões:

 

Da moral e da lei. Numa semana marcada pela destituição de Dilma Roussef, vale a pena ler este retrato do Brasil feito por Paulo Cardoso de Almeida.

 

Da matemática. Perceber o fascínio da matemática é em grande parte perceber o desafio que representa. É disso que nos fala este artigo do El País.

 

 

publicado às 19:17

Se tuítar, não beba (entre outras coisas)

Por: Pedro Fonseca

 

Um grupo de investigadores norte-americanos estabeleceu uma relação entre o consumo de álcool e o envio de mensagens no Twitter. Em resumo, é conveniente não beber quando se acede a esta rede social (e outras), ou poderá ser-se registado numa nova técnica de análise em tempo real do comportamento humano.

 

 

 

Ao contrário dos grupos de ajuda, que apenas sabem dos problemas quando os alcoólicos se lhes dirigem, ou dos inquéritos porta-a-porta (demorados e com atraso na análise das respostas), o uso do Twitter permite inferir dados a partir da própria habitação do utilizador - o que "antes era impraticável", dizem os investigadores da universidade norte-americana de Rochester responsáveis peloestudo "Inferring Fine-grained Details on User Activities and Home Location from Social Media: Detecting Drinking-While-Tweeting Patterns in Communities".

 

Os seis investigadores usaram técnicas de aprendizagem por máquina ("machine learning") para detectar a emissão em tempo real de mensagens no Twitter e analisaram a correlação com o consumo de bebidas alcoólicas numa cidade (Nova Iorque) e numa localidade rural (Monroe County), mais a norte mas ainda no estado de Nova Iorque. Os dados de medição utilizados pertencem a uma nova categoria - a das mobimétricas - e deixam antever todo um novo mundo de análise de comportamentos mediante dados de mobilidade e localização que os nossos smartphones disponibilizam.

 

Ao contrário de outros estudos sobre actividades nas redes sociais e dados de geolocalização, os autores usaram novos métodos de "machine learning" para refinarem "a localização de actividades e dos lares", a partir de dados do Twitter. Descobriram assim padrões de consumo de álcool entre uma grande e uma pequena localidade, baseando-se nos utilizadores do Twitter e na "densidade" das lojas de venda ou locais de consumo de bebidas alcoólicas, com uma fiabilidade de até 80%.

 

A análise, que juntou elementos dos departamentos de ciências da computação e da medicina, deu diferentes pesos negativos ou positivos a denominadores nas conversas no Twitter, como "bêbado" ou "cerveja", "vinho" ou "ressaca". Esses termos eram igualmente confrontados com cerca de 50 expressões ligadas ao lar, como "sofá" ou "TV", "banho" ou "sono". Em resultado desta investigação, foi possível  perceber que em Nova Iorque os utilizadores do Twitter usam a rede social em casa ou numa distância até 100 metros, enquanto em Monroe County isso ocorria a mais de um quilómetro. "A capacidade de detectar casas e localizações onde os [consumidores de álcool] tuítam permite-nos comparar o consumo em casa e fora", dizem. E perceberam que numa grande cidade - proporcionalmente com mais lojas de venda de bebidas alcoólicas ou bares -, elas são mais consumidas, até porque nesse tipo de ambiente, com "mais pessoas a socializarem, é provável existir uma maior taxa de consumo de bebidas".

 

Esta equipa de investigação considera que a análise do Twitter para "estudos geo-espaciais do comportamento humano", no consumo de álcool, exercício físico, doenças ou mesmo depressão "não tenta distinguir meras menções de actividades ou estados de registos de actividades" feitos pelos próprios utilizadores, embora os métodos usados possam ser replicados para outro tipo de comportamentos, ou "contextos virtuais sociais", nomeadamente na investigação de dados da saúde pública - até pela divulgação pública dos utilizadores do Twitter sobre os seus consumos de álcool ou de drogas, por exemplo.

 

Apesar de os utilizadores do Twitter fornecerem dados refinados e ubíquos, eles não servem como uma "amostra representativa da população geral", porque normalmente esta rede social não é muito usada por jovens ou por algumas minorias, salienta o estudo. No entanto, até estes desvios analíticos - que sucedem em qualquer análise estatística - podem ser comparados (e corrigidos), tendo em consideração a recolha de dados muito mais exigentes, como os censos, em que a margem de erro é semelhante, afirmam.

 

Em paralelo, este tipo de estudo pode ser replicado para outras redes sociais, como o Facebook, dado que a metodologia em pouco difere, desde que se obtenha acesso aos dados dos utilizadores, eles sejam agregados e daí extraídos potenciais resultados. Foi o que sucedeu na China.

 

A Google da China consegue prever empregos e consumo

 

A agregação de uma enorme quantidade de dados em "contextos virtuais sociais" ou pela geolocalização permite análises não apenas do que aconteceu, mas também do que pode vir a acontecer. O maior motor de busca chinês usou-os de forma inovadora para prever as actividades de consumo e de empregos - exemplificando o que outras empresas como o Facebook, a Google ou operadoras telefónicas podem fazer com os dados móveis dos utilizadores.

 

A Baidu, também conhecida como o Google da China, registou diferentes locais em todo o país, de escritórios a centros comerciais, usando a sua aplicação Baidu Maps, para depois usar a geolocalização fornecida pelos registos dos seus milhões de clientes. Conseguiu assim verificar onde estavam os utilizadores, quantos e em que momento, desde o final de 2014 até este ano.

 

Os dados recolhidos representam uma fotografia da sociedade chinesa e uma excelente notícia para os investigadores da área de análise de grandes dados (Big Data), sintetizava a revista New Scientist. Para Yves-Alexandre de Montjoye, do Data Science Institute no Imperial College de Londres, trata-se de uma "tendência encorajadora ver que [os investigadores chineses] estão a ser abertos sobre a investigação que realizam", mas questiona o "poder" das grandes (e em reduzido número) empresas com acesso a este tipo de dados.

 

Os investigadores chineses introduzem no estudo "Measuring Economic Activities of China with Mobile Big Datao novo conceito de "mobimétrica" ("mobimetrics", contração de "mobile" e de "metrics"), que visa "quantificar as dinâmicas de um sistema social ao analisar enormes dados individuais de mobilidade gerados pelos smartphones" ou outros dispositivos móveis, incluindo carros autónomos, com aproximações de "machine learning", o que pode "mudar a paisagem" da economia e das ciências sociais.

 

A questão não é se certo tipo de métricas seriam ou não obtidas, mas a rapidez com que são conseguidas através da movimentação dos utilizadores dos smartphones. Por exemplo, os investigadores puderam registar o encerramento de uma grande fábrica de calçado em Dongguan, no sudeste da China, no primeiro trimestre deste ano, após verificarem uma "queda abrupta no número de funcionários". O mesmo sucedeu noutro exemplo com uma fábrica de telemóveis na província de Jiangsu, encerrada no final de 2015.

 

No entanto, os dados também mostram crescimento de empregos num parque de software em Pequim, com "muitas empresas de software", que quase duplicou desde 2014. Também na capital chinesa, analisa-se o "rápido crescimento" de funcionários numa "start-up", que disparou após ter recebido um elevado investimento no segundo trimestre de 2015.

 

Os registos de "milhares de milhão de dados de geoposicionamento" possibilitaram ainda à Baidu a criação de três índices - de emprego, de consumo e de tendências de consumo. No primeiro caso, conseguiram detectar como as posições em fábricas tradicionais diminuíram, ao contrário do que sucedeu nos empregos tecnológicos.

 

No consumo, anteciparam "volumes de tráfego" de consumidores para as lojas da Apple ou de fraude e receitas nos cinemas, com "resultados satisfatórios", o que facilitou a criação do último índice para as tendências de consumo. Este antecipa despesas em várias indústrias, como vendas de carros, restaurantes, investimentos financeiros ou no turismo, dizem os investigadores.

 

Ao serem "os primeiros a medir a segunda maior economia [do mundo] pela mineração de dados numa escala sem precedentes", salientam que - apesar de não existirem "estatísticas paralelas nos relatórios governamentais" - não querem "substituir as estatísticas tradicionais baseadas em inquéritos, mas complementar esses indicadores". Até porque, salientam, os dados móveis são menos usados por crianças ou idosos, desvirtuando a fiabilidade da análise estatística.

 

O que deixam a perceber é que "a Internet móvel, especialmente os serviços de localização, são ubíquos nos nossos dias: de cada vez que abrimos uma aplicação, procuramos um restaurante, verificamos a estrada e o tráfego, alugamos um carro usando uma aplicação, usamos o mapa de navegação móvel, a localização do utilizador é registada através de várias tecnologias de posicionamento, gerando maciços dados de rastreamento" derivados dessa mobilidade.

 

É este uso da "mobimétrica", das técnicas de analítica para Big Data e da "machine learning" que agilizam a correlação entre o consumo de álcool e o envio de tuítes, por exemplo. Os "dados móveis têm uma maior cobertura, mais estruturada e robusta", o que permite "medir os comportamentos ao nível individual numa forma mais directa". Ou seja, o futuro interligado dessas tecnologias ainda agora começou.

publicado às 11:24

Eles querem tornar o sarcasmo online mais fácil de entender

Por: Pedro Fonseca

 

Investigadores portugueses e dos EUA desenvolveram uma rede neuronal para a detecção automática do sarcasmo nos media sociais. O modelo é mais fiável do que outros semelhantes, que usam a análise manual para obter resultados quase semelhantes.

 

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O sarcasmo nas redes sociais já pode ser detectado automaticamente, segundo um grupo de investigadores de Portugal e dos EUA, que desenvolveram um modelo de análise informática para entenderem o que pode ser um potencial enorme negócio. Silvio Amir, Paula Carvalho e Mário Silva, do INESC-ID Lisboa e do Instituto Superior Técnico (Universidade de Lisboa), com Byron Wallace e Hao Lyu, da Universidade do Texas em Austin (EUA), explicam em "Modelling Context with User Embeddings for Sarcasm Detection in Social Media" como criaram uma "rede neuronal" para a detecção automática do sarcasmo nas interacções em redes sociais, baseando-se na informação contextual de publicações anteriores dos autores.

 

A investigação incidiu na rede social Twitter e os investigadores apenas puderam, devido a restrições técnicas desta rede social, ter acesso a mil tuítes de cada utilizador, acabando por analisar 11.541 tuítes de 12.500 diferentes utilizadores.

 

No seu trabalho, os autores citam a definição do sarcasmo como um "caso especial de ironia", em que o seu "sentido literal é entendido como um insulto indirecto" - mas consideram que, "tal como outras formas de expressão subjectiva", os termos são difíceis de definir.

 

No caso das redes sociais, a questão não é a análise fraseológica - "uma exacta mesma frase pode ser interpretada como literal ou sarcástica" - mas depende de quem formula ou escreve com sarcasmo, assim como de um "terreno comum entre partes para ser entendido". Ao analisarem "o contexto" - ou seja, o autor - conseguem "ganhos significativos na precisão" dessa análise.

 

Apesar de assumirem que o trabalho não é inovador, por já existirem outros sistemas de análise de media sociais baseados no contexto passado do utilizador, o problema com estes últimos é a necessidade de terem funcionalidades complexas de classificação manual e a "incapacidade para detectar de forma fiável e interpretar linguagem figurativa".

 

Segundo os investigadores, "isto é particulamente relevante em domínios como as ciências sociais e políticas, em que o uso de dispositivos de comunicação figurativa como a ironia verbal (ou, de outra forma, o sarcasmo) é comum". Como explicava a TechCrunch, "a mesma exacta frase e pontuação podem significar coisas muito diferentes provenientes de diferentes pessoas. Imagine-se, por exemplo, a frase "Make America great again" a ser escrita no Twitter por um apoiante de Trump e por quem se opõe a ele. As mesmas palavras, [mas] significados completamente diferentes".

 

Perante um recente modelo de análise semelhante, mas manual, os investigadores asseguram conseguir uma "fiabilidade absoluta" de 87%, ou 2% acima dos modelos concorrentes. Por outro lado, acreditam que o seu modelo será "mais fácil de desenvolver noutros diferentes ambientes de media sociais".

 

Também a revista New Scientist demonstrava que, sem a ajuda de uma "hashtag" (classificador de expressões, como #ironia), analisar o "sarcasmo online pode ser difícil, mesmo para os seres humanos", pelo que para os computadores "é muitas vezes uma grande dor de cabeça". Mas é "um grande negócio", quando os "anunciantes publicitários registam as atitudes e estados de espírito das pessoas, [e] as empresas e os governos acompanham a opinião pública".

 

Assim, perceber o que realmente é dito nas redes sociais - sem as potenciais armadilhas irónicas - torna-se um desafio. E um potencial negócio.

 

O modelo, além de funcionar noutras redes sociais, também pode ser usado para diferentes línguas. E, como explicava Mark Carman, da australiana Monash University, será relativamente fácil integrar este modelo na análise emotiva dos utilizadores de redes sociais, tendências bolsistas, na análise de marcas e de apoio a clientes, ou em assistentes virtuais como o Siri.

 

Em resumo, "diga-me do que fala e eu posso dizer quem você é", explicava Silvio Amir à New Scientist.

 

O estudo, será apresentado amanhã, 11 de Agosto na conferência CoNLL, organizada pelo SIGNLL (Special Interest Group on Natural Language Learning) da Association for Computational Linguistics, em Berlim (Alemanha).

 

 

Créditos de imagem: http://time.com/3966291/donald-trump-insult-generator/

publicado às 21:33

O que não verá dos Jogos Olímpicos mesmo que aconteça

Por: Pedro Fonseca

 

Viu as imagens do músico brasileiro que transportava a tocha olímpica a mostrar as nádegas e a ser imobilizado pela polícia brasileira? Se as não conseguiu ver, é porque provavelmente estava sintonizado num dos canais de televisão credenciados para os Jogos Olímpicos, que decorrem de 5 a 21 de Agosto no Rio de Janeiro, no Brasil. É um controlo olímpico.

 

 

O Comité Olímpico Internacional tem regras rígidas para as pessoas credenciadas nas Olimpíadas publicarem nos media e nas redes sociais. De atletas a jornalistas, todos têm de cumprir estas regras ou podem ser penalizados. O músico Tarcísio Gomes transportava a tocha olímpica já dentro da cidade brasileira quando mostrou as palavras "Fora, Temer" escritas no rabo, em protesto contra o presidente interino Michel Temer. Mas a maior parte dos espectadores não viu nada disso - precisamente porque estas regras existem.

O transporte da tocha olímpica teve outros incidentes, mas poucos foram revelados nos orgãos de comunicação social credenciados.

 

Também a cerimónia de inauguração terá um truque sonoro, após a única frase que Temer irá dizer: "declaro abertos os Jogos do Rio, celebrando a 31ª Olimpíada da era moderna". Depois, a música será elevada para "evitar que as emissoras de televisão captem um possível momento constrangedor com vaias ou xingamentos do público contra Temer", antecipou o jornal Folha de S. Paulo.

 

Este controlo mediático, para que tudo pareça correr bem num evento desta dimensão, ocorre porque o Comité Olímpico Internacional (COI) tem regras para os credenciados em cada um dos seus eventos, além das emitidas pelos "comités olímpicos nacionais ou outras organizações".

 

 

Diário sim, notícia não

 

Este ano, as directrizes do COI para os media sociais e digitais (aprovadas em Outubro do ano passado e em vigor desde a abertura da Vila Olímpica, a 24 de Julho passado, até ao seu encerramento) implicam que "todos os atletas, técnicos, agentes, funcionários de comités olímpicos nacionais e de federações internacionais e membros de meios de comunicação credenciados" não podem visar nas suas mensagens "fins de protesto ou qualquer forma de propaganda política, religiosa ou racial".

 

Apesar do COI estimular a participação nesses media, impõe que tal só pode ser "feito em formato de diário na primeira pessoa" (para não se confundirem com notícias) e respeitadas as suas directrizes. Estas dizem, por exemplo, que "o uso de palavras ou imagens vulgares ou obscenas é proibido", mas não se explicita o que é "vulgar". E o texto opinativo é permitido mas é necessário deixar "claro que as opiniões expressas são" as dos autores.

 

Os credenciados estão ainda autorizados a registar "áudio ou vídeo dos eventos, competições ou quaisquer outras actividades que ocorrerem em locais olímpicos para seu uso pessoal", mas não o podem colocar nos media digitais - em "streaming" ou em qualquer outro tipo de media - sem aprovação prévia do COI. E "nenhum equipamento de TV, tripé ou monopé é permitido" para o registo e posterior partilha pessoal desses momentos.

 

Estes conteúdos "devem ser exclusivamente para uso pessoal e não podem ser carregados nem partilhados em qualquer site de Internet, blogue, página de media sociais, sites de partilha de fotos ou vídeos ou outras aplicações móveis". Ou seja, não é permitida a transmissão de imagens em "streaming" - mesmo nas competições em que entram os próprios atletas.

 

Controlo das marcas

 

Os credenciados para os Jogos Olímpicos também não podem usar os símbolos registados nem sequer a palavra “olímpico” ou outras relacionadas com as Olimpíadas, como emblemas ou mascotes dos comités olímpicos nacionais "e/ou Rio 2016", sem "a aprovação prévia por escrito" dos comités nacionais ou do organizador da Rio 2016.

 

Mesmo um endereço na Internet, nos media sociais ou em aplicações móveis que usem as palavras "olímpico", "olímpicos" ou outros termos semelhantes e que possam ser relacionados com os Jogos Olímpicos (incluindo "idiomas diferentes do português") "não são permitidos, a não ser quando aprovados previamente pelo COI".

 

O controlo destas marcas é de tal forma restrito que "as pessoas credenciadas não podem criar websites, aplicações ou quaisquer outros recursos autónomos com temas olímpicos", incluindo aqueles potenciais "para hospedar a cobertura dos Jogos". A restrição impõe-se igualmente a terceiros que façam a gestão desses endereços online ou em aplicações móveis.

 

Os direitos exclusivos incluem "o símbolo olímpico, bandeira, lema, hino e identificações (inclusive, mas sem limitação, 'Jogos Olímpicos' e 'Jogos das Olimpíada'), designações, emblemas, chamas e tochas, denominados, colectiva ou individualmente como 'Propriedades Olímpicas'").

 

Ainda segundo o COI, não é sequer possível "divulgar qualquer informação que seja confidencial ou privada em relação a outra pessoa ou organização" dentro da cidade olímpica - sem se especificar, mais uma vez, a abrangência desta norma.

 

As infracções permitem ao COI "cancelar o credenciamento da pessoa ou organização responsável", entre outras sanções com efeitos legais, nomeadamente sobre a violação dos direitos das suas marcas.

 

Por outro lado, "durante o período dos Jogos, as pessoas credenciadas não estão autorizadas a comercializar [as] suas actividades de medias sociais e Internet", mas "podem publicar sobre [os] seus patrocinadores, promover qualquer marca, produto ou serviço em media sociais ou digitais" após terem "obtido a aprovação prévia por escrito do COI ou do respectivo comité olímpico nacional".

 

Media exclusivos e justos

 

As normas para os orgãos de comunicação social são igualmente restritivas, nomeadamente na transmissão de imagens. O COI assume, num documento de Maio de 2015 sobre "as regras para acesso a notícias aplicáveis à transmissão dos jogos da XXXI Olímpiada", que "possui os direitos aos Jogos Olímpicos e a todos os eventos relacionados, incluindo todos os direitos de propriedade intelectual dos e para os Jogos Olímpicos, e todo o fundo de comércio associado, bem como todos os outros direitos, propriedades e participações de todos os tipos e natureza relacionados à organização e realização dos Jogos Olímpicos, incluindo a transmissão, cobertura e exibição dos Jogos Olímpicos e qualquer outra forma de exploração, registo, representação, comercialização, reprodução, acesso e disseminação por quaisquer meios ou mecanismos de qualquer tipo", sejam os "existentes actualmente ou desenvolvidos no futuro".

 

Apesar de os Jogos Olímpicos serem um evento de interesse público, apenas "as transmissoras detentoras de direitos (TDD) podem ter o direito de transmitir e exibir" os mesmos. Para o COI, "nenhuma outra organização pode transmitir e exibir som ou imagens em movimento de qualquer evento olímpico, especialmente sessões de treino, acções desportivas, a cerimónia de abertura, a cerimónia de encerramento e cerimónias de vitória, zonas mistas, entrevistas ou outras actividades que ocorram em locais olímpicos". Estas denominadas "Regras para Acesso a Notícias (RAN)" visam "o propósito exclusivo de permitir reportagens justas sobre os Jogos" durante os mesmo por quem não é detentor de direitos (os referidos TDD).

 

Assim, é "rigorosamente proibida" a transmissão de imagens "pela Internet, plataformas móveis ou de outra forma", até porque "o material olímpico só será fornecido a agências de notícias ou não-TDD caso estas forneçam uma garantia prévia por escrito, em forma e substância satisfatórias para o COI, de que cumprirão integralmente todos os termos e condições destas RAN".

 

Há, ainda assim, a possibilidade das não-TDD exibirem esses vídeos "somente com o acordo específico por escrito da TDD local". Neste caso, terão direito a seis minutos de "material olimpico por dia", que só "pode aparecer em no máximo três programas de notícias por dia" e "não mais do que dois minutos" a "ser usado em qualquer programa de notícias individual", que devem ainda "ser separados por um período de no mínimo três horas".

 

Em síntese, e apesar da enorme duração do "material olímpico", o COI define o tempo para os operadores transmitirem os seus conteúdos, influenciando a agenda noticiosa desses meios.

 

 

Gerir a "realidade concreta"

 

Como se não chegasse, esse "material olímpico só pode ser usado por um período de 48 horas após a conclusão do evento olímpico", e apenas pode ser usado posteriormente com "a autorização expressa por escrito do COI".

 

Os não-TDD não devem ainda "empreender entrevistas por [telemóvel] com atletas e representantes das equipas" e "não alterar nem modificar por quaisquer meios a realidade concreta de qualquer evento em transmissão ou exibição, dos participantes em tal evento, do desempenho de tal participante ou do local de qualquer evento".

 

Quando se pensa que um organizador olímpico chegou ao fim das exigências relativas à emissão noticiosa de um seu evento olímpico descobre-se que, "para fins de cobertura de conferências de imprensa oficiais", os não-TDD apenas as podem transmitir "sem quaisquer restrições territoriais, desde que haja um atraso de, pelo menos, 30 minutos a partir da [sua] conclusão".

 

Além das "reportagens justas", o COI prevê "adicionalmente" que "todo o material - sejam destaques, entrevistas ou outros clipes associados", deve igualmente "ser geobloqueado adequadamente para o território apropriado". Dito de outra forma, "a transmissão do material olímpico na Internet ou plataforma móvel não pode estar acessível para pessoas fora do território específico" e "qualquer transmissão" nesses meios "é expressamente proibida".

 

Este geobloqueio (que permite a emissão de vídeos num dado país mas não noutro), e que várias organizações europeias querem extinguir, foi igualmente abordado pela Comissão Europeia, mantendo excepções que o COI pode argumentar - com toda a razão, actualmente - serem válidas para estas suas "directrizes".

publicado às 21:14

É mesmo a morte do VHS ou apenas uma notícia manifestamente exagerada?

Por: Pedro Fonseca

 

A última empresa japonesa a fabricar leitores de cassetes de vídeo anunciou que os vai deixar de produzir, mas a notícia não é radical porque o mesmo fabricante está a ter sucesso nos equipamentos combinados para discos DVD e cassetes VHS. E a morte anunciada do VHS já tem muitos anos...

 

 

A Funai Electric anunciou que vai deixar de fabricar a 30 de Julho os seus leitores de videocassetes de Video Home System (VHS), um formato que foi lançado há precisamente 40 anos. Mas a morte do VHS já tinha sido anunciada há vários anos e por variadas razões.

 

A empresa, citada pelo jornal Nikkei, afirma ter chegado a vendas de 15 milhões de unidades por ano, mas os números relativos ao ano passado não passaram das 750 mil unidades comercializadas - isto quando a competição com os formatos DVD e Blu-Ray começam igualmente a esmorecer.

 

Era a última empresa no Japão - e, segundo várias fontes, no mundo - a comercializar estes equipamentos (conhecidos em inglês por VCR, de "videocassette recorders "), sob a sua marca ou para empresas de electrónica de consumo como a Sanyo (da Panasonic), Sharp, Toshiba ou Denon.

 

Combinados ainda dão lucro

 

A Funai alegou a falta de componentes para interromper a produção destes equipamentos, que era feita na China. Porém, não se sabe se estes fabricantes chineses vão continuar a produzir os leitores de VHS, se resolverem a escassez de componentes. No entanto, a Funai pode não estar a abandonar o negócio dos VCR. No seu relatório anual, dos resultados financeiros até 31 de Março passado, a empresa alega que a venda de equipamentos audiovisuais "cresceu devido às boas vendas dos modelos Combo DVD/VCR".

 

Entre o ano fiscal de 2014 e de 2015, um outro documento interno mostra que a venda de leitores de DVD aumentou igualmente devido a esses "combos", modelos combinados de leitores de DVD e VCR, enquanto todos os outros decresceram - nomeadamente gravadores de DVD ou na gama Blu-Ray.

 

Da luta de formatos...

 

A Funai "recebeu um grande número de chamadas de proprietários japoneses de cassetes VHS desesperados, porque ainda não tinham transferido as suas recordações preciosas de casamentos e outro tipo de eventos especiais para outros formatos", disse um porta-voz de empresa.

 

A empresa fabricava estes equipamentos desde 1983, após ter perdido a guerra de formatos que então ocorreu, com a sua Compact Video Cassette (CVC) - uma proposta portátil, por ter uma fita magnética mais pequena - a não se impor perante o Betamax e o VHS, numa luta pela liderança que o último acabou por ganhar.

 

Um outro formato, o LaserDisc, nunca se conseguiu sequer apresentar como concorrente, apesar das suas melhores capacidades em termos de vídeo e som. Mas não permitia a gravação, ao contrário dos descendentes CD, DVD ou Blu-Ray.

 

Os leitores de Betamax no mercado doméstico foram descontinuados em 2002 (o formato diferente Betacam continuou a ser usado em usos profissionais nas produtoras de vídeo e televisões), até que em Novembro do ano passado a Sony parou com a sua produção destas cassetes no Japão.

 

A 27 de Outubro de 2008, foi a fabricante JVC (que tinha liderado o lançamento do VHS) a interromper o fabrico de leitores neste formato, quando o DVD se instalava como alternativa.

 

...à evolução tecnosocial

 

Os contributos para o fim da indústria analógica das cassetes de vídeo surgiram de várias frentes, das operadoras de televisão por cabo (com ofertas de canais de filmes) ou propostas como o Tivo e até a TV interactiva, em Portugal (pela então TV Cabo) e ainda pela pirataria de conteúdos proporcionada pela Internet.

 

Houve outras razões, mais desconfortáveis e mesmo egoístas, como a necessidade de o interessado num filme se deslocar a um videoclube para o alugar em cassete e, depois, efectuar uma nova deslocação para a devolver. A Netflix resolveu esse problema, mas evoluiu depois para o sistema de vídeo online.

 

As cassetes VHS continuam a circular, nomeadamente entre coleccionadores, com alguns a pagarem até 2.000 dólares por edições raras, tornando-as no vinil da gravação de vídeo analógico, como comparava a Mental Floss relativamente ao mercado paralelo e bem sucedido dos coleccionadores de discos de vinil.

 

Mas Tania Loeffler, analista da IHS Technology, considera que os VCR "não vão regressar como o vinil", devido à sua má qualidade de imagem.

 

"Diferente do vinil, onde realmente se tem uma melhoria da fidelidade sonora, o VHS tem uma mais baixa resolução do que o DVD, e o som nem sequer é comparável", nota igualmente Caetlin Benson-Allott, professora de estudos cinematográficos e de media na norte-americana Georgetown University, em entrevista à Slate.

 

Sinais precoces

 

 Sendo pragmáticos, a morte do VHS já estava anunciada há anos. A Funai apenas pode estar a colocar o último prego no caixão.

 

Em meados da década de 90, eram vendidos mais de 200 milhões de VCR por ano, apesar dos receios da pirataria pela indústria cinematográfica. O sucesso decorria igualmente por a JVC ter licenciado a tecnologia VHS a qualquer fabricante que pagasse pelos direitos de uso.

 

Em 2010, a Associação do Comércio Audiovisual de Portugal (ACAPOR) dizia que a cadeia de videoclubes Blockbuster "cai aos pés da pirataria provocando um dano incomensurável em todo o mercado videográfico", ao anunciar o fecho de lojas em território nacional, mas também porque, no início de 2009, a Blockbuster fechou centenas de lojas e outros videoclubes não aguentaram igualmente a evolução para uma nova geração de visualização de filmes.

 

Dessa época pode-se recuar até Agosto de 2005. "A ideia de que os videoclubes vão magicamente desaparecer por alguma razão é estranha", dizia Tom Adams, presidente da consultora Adams Media Research, ao New York Times. "É ainda a forma mais popular de ver filmes".

 

Mas a visão já estava errada, porque esse era o ano da erosão do VHS nos EUA, quando cadeias como a Circuit City e a Best Buy deixaram de vender VCR nos EUA, até porque 88% dos lares americanos já tinha um (percentagem que baixou para 58% em 2013), contabilizava a The Atlantic.

 

Os dados para os EUA eram inabaláveis: entre 2000 e 2004, a Consumer Electronics Association estimava que a venda de VCR tinha passado de 1,8 mil milhões de dólares para apenas 144 milhões, enquanto projectava a venda de apenas 2,8 milhões de unidades para 2015, perante os 23 milhões vendidos em 2000.

 

Na sua recente entrevista, Caetlin Benson-Allott mostrava-se mesmo surpreendida por ainda se fabricarem VCR, quando a JVC os parou de produzir em 2008 e, anos antes, quando as pessoas começaram a ver mais DVD do que cassetes VHS.

 

O impacto das consolas de jogos

 

Em 2002, pela primeira vez, as vendas dos leitores de DVD ultrapassaram as dos VCR. Para isso contribuiu, em muito, a venda de consolas de jogos com leitores incorporados de DVD. O primeiro caso ocorreu em 2000, quando a Sony lançou a PlayStation 2 (PS2) no Japão e, posteriormente, noutros mercados internacionais, tornando-se um sucesso de vendas. O DVD tornou-se a tecnologia mais rapidamente adoptada de sempre.

 

Em Fevereiro de 2004, a Viacom queria abandonar o negócio da Blockbuster Video, após resultados financeiros decepcionantes (e não encontrar comprador para o negócio do aluguer de vídeo, onde detinha mais de 80%). Nessa altura, o negócio de aluguer de vídeos que se tinha iniciado com uma loja em Dallas, em 1985, contava com 8.500 lojas e 48 milhões de assinantes.

 

A movimentação para o abandono ocorreu igualmente num dos maiores mercados de electrónica na Europa. A 22 de Novembro de 2004, o jornal britânico The Telegraph noticiou a "sentença de morte" do VHS, após a cadeia de venda de produtos de electrónica de consumo Dixons ter anunciado que ia deixar de vender VCR.

 

"Dizemos adeus a um dos mais importantes produtos na história da tecnologia de consumo", afirmava John Mewett, director de marketing da cadeia de venda de electrónica de consumo da Grã-Bretanha. "Estamos a entrar na idade do digital e a nova tecnologia do DVD representa uma mudança na qualidade de imagem e conveniência".

 

Em resposta a esse abandono, a JVC respondeu à Dixons afirmando haver "cerca de dois milhões de novas vendas de VCR", pelo que isso demonstrava existir procura pelos consumidores. JVC que, recorde-se, iria abandonar o mercado dos VCR quatro anos depois.

 

A procura era tanta que a agência noticiosa Reuters contava como, à época, os assaltantes de casas já nem sequer levavam os leitores de VHS "porque os novos custam tão pouco que ninguém quer um modelo em segunda mão".

 

Interesse no software para vendas de hardware

 

Os fabricantes de equipamentos electrónicos tendem a lançar novos produtos que possam captar a economia dos utilizadores - nem sempre pelas melhores razões para o consumidor. Um formato triunfador terá um espaço de tempo para se impor à concorrência, mesmo não sendo o melhor em termos técnicos. A luta entre o VHS e o Betamax é desde então um interessante "case study".

 

O lançamento há uma dúzia de anos de uma outra guerra de formatos, desta vez no mundo dos DVD - onde competiam cinco alternativas, nem sempre compatíveis entre si: DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW e DVD-RAM - mostraram como o consumidor estava a ser levado para formatos proprietários (software) que nada lhe trariam de bom, excepto estar sempre a adquirir novos equipamentos (hardware).

 

O modelo nem sequer é recente. De forma simplista, pense-se na compra das lâminas de barbear para um suporte de uma dada marca. Qualquer outra não irá funcionar nesse suporte. Onde está defendido o interesse do consumidor? O mesmo se passa com as plataformas de vídeo.

 

Caetlin Benson-Allott salienta que a longevidade das fitas magnéticas VHS é superior à de um DVD - 25 anos, para um uso médio, e cinco a 10 anos para um DVD-R, enquanto o VHS pode durar 50 anos, "se bem acondicionado".

 

Mas há uma outra questão quando os fabricantes terminam a produção de formatos e de equipamentos: "perdemos a história do cinema e da televisão de cada vez que se muda de formatos", diz. E lembra como as cassetes Betamax foram concebidas pela Sony para serem similares ao tamanho de um livro. "A visão original era a de ter uma biblioteca de cinema e televisão tal como se tinha uma querida biblioteca de livros".

 

Com a decisão da Funai, o utilizador não terá qualquer biblioteca física de vídeos VHS ou Betamax e do DVD só se poderá falar daqui a uns anos. Entretanto, perdeu muitos vídeos do cinema, da televisão ou pessoais.

publicado às 10:29

Há um algoritmo a analisar tatuagens. E isso pode tornar-se uma ameaça às liberdades

Por: Pedro Fonseca

 

Usadas para identificação pessoal, as tatuagens podem ser um perigo. Os Estados Unidos estão a ampliar um polémico programa de reconhecimento biométrico que arrancou com imagens tatuadas de presos, mas que já contempla também pessoas simplesmente mandadas parar na rua pela polícia. Para a Electronic Frontier Foundation, este programa pode representar uma ameaça à liberdade de expressão. 

 

 

A tatuagem "já foi uma das poucas formas de identificação de um indivíduo", explica o Ministério da Justiça no anúncio da exposição "Tatuagem", que vai estar no MUDE - Museu do Design, em Lisboa, entre Dezembro e 1 de Março de 2017, da responsabilidade do Instituto Nacional de Medicina Legal.

 

texto aborda ainda o lançamento do livro "Álbum de Tatuagens", da Direcção-Geral de Reinserção e Serviços Prisionais, que relembra como, em 1915, "se inscreviam todas as tatuagens dos reclusos, com o intuito de fazer um correto reconhecimento do indivíduo e estudar o seu percurso de vida através da iconografia tatuada". No álbum, eram reproduzidas as imagens inscritas nos reclusos "mas também se registavam a respectiva localização no corpo" e dados do processo. "Muitos reclusos apenas sabiam identificar outros com quem tinham cometido crimes através das tatuagens que tinham ou pessoas com quem se tinham cruzado", pelo que surgiam alcunhas como o "Manuel das cruzes", provavelmente uma pessoa com várias cruzes tatuadas.

 

"Nos inúmeros desenhos de tatuagens encontram-se elementos como nomes de pessoas, barcos, aviões, peixes, armas, condecorações, elementos iconográficos que remetem para aspectos políticos, culturais e religiosos, entre outros". São precisamente estes aspectos que estão agora a ser motivo de polémica, por um programa semelhante, mas actualizado tecnologicamente e que recorre a algoritmos de identificação biométrica nos EUA.

 

Ameaça às liberdades

 

Há dois anos que o FBI norte-americano tem um programa para reconhecimento de tatuagens. Segundo revelou recentemente a Electronic Frontier Foundation (EFF), este programa levanta sérias questões sobre a Primeira Emenda da Constituição do país, relativa à liberdade de expressão. O programa de identificação tecnológica de "tattoos" foi lançado pelo National Institute of Standards and Technology (NIST) em 2014, usando uma base de dados  de 15 mil imagens, recolhidas pelo Biometric Center for Excellence do FBI a prisioneiros ou outras pessoas simplesmente mandadas parar na rua pela polícia, mas registadas sem o seu consentimento, critica a organização de defesa de direitos digitais.

 

As tatuagens "podem revelar quem somos, as nossas paixões, ideologias, crenças religiosas e até as nossas relações sociais", diz a EFF, salientando que é por tudo isso que os "algoritmos automatizados" ameaçam as liberdades civis.

 

Símbolos selectivos

 

As tatuagens podem representar "erros que fizemos na juventude", mas também serem "símbolos que representam a herança étnica ou o orgulho nas filiações, como as unidades militares, a pertença à igreja ou a ideologia política", assim como de "músicos ou filmes que nos encantaram" e o nascimento ou morte de familiares. Ou, até, serem sinais médicos que podem ajudar numa emergência. Em resumo, diz a EFF, as tatuagens "revelam onde estivemos, quem somos e quem esperamos ser".

 

Elas são uma forma selectiva e expressiva das pessoas demonstrarem as suas crenças pessoais e, para as forças de autoridade, de identificação "cultural, religiosa e política", segundo a EFF, apesar de assim poderem ajudar na identificação policial ou por videocâmaras de membros de "gangues, sub-culturas, crenças religiosas ou ritualísticas, ou ideologia política".

 

Para as autoridades, são "apenas identificadores biométricos". É nesse campo que se coloca o problema da liberdade de expressão, dado uma tatuagem ser algo inscrito "na nossa pele", pelo que a sua identificação automática levanta questões relativas à Primeira Emenda.

 

A tecnologia de reconhecimento dos "tattoos" permite efectuar "ligações entre pessoas com tatuagens temáticas similares ou fazer inferências sobre as pessoas a partir das suas tatuagens". O alerta da EFF surge no âmbito de uma campanha mais generalizada sobre o acesso das autoridades a tecnologias biométricas - como o reconhecimento facial ou da íris e as impressõs digitais.

 

Exploração privada

 

O programa "Tattoo Recognition Technology" tem três vertentes: Evaluation (Tatt-E), Best Practices (Tatt–BP) e Challenge (Tatt-C). Este último foi o responsável pelo registo das 15 mil imagens, recolhidas entre Setembro de 2014 e Maio de 2015, que "foi distribuído a 19 organizações - cinco instituições de investigação, seis universidades e oito empresas privadas".

 

Vários documentos mostram que o conjunto de dados "foi fornecido a partes terceiras com reduzidas restrições sobre quem pode aceder às imagens e durante quanto tempo elas serão mantidas", diz a EFF, salientando que algumas dessas imagens são de "partes íntimas dos corpos". A organização pretende que as cópias dessa base de imagens sejam devolvidas e destruídas.

 

A organização afirma ainda que as imagens do programa do NIST foram parar às mãos de empresas privadas como a MorphoTrak, "uma das maiores" no negócio da identificação pessoal biométrica, e sem "escrutínio ou validação ética" para a sua exploração. A MorphoTrak é a subsidiária norte-americana da Morpho, empresa da Safran (ex-Sagem Défense Sécurité), e está envolvida no reconhecimento de tatuagens desde 2009, em projectos de investigação com a Michigan State University (MSU) para "o desenvolvimento de identificação avançada e técnicas de análise para investigações criminais".

 

Falhas éticas

 

Para a organização de defesa de direitos civis, por outro lado, o programa de investigação do NIST "está tão cheio de problemas que a EFF acredita que a única solução para o governo é suspender o programa imediatamente", escrevia em Junho passado, nomeadamente por as imagens obtidas coercivamente a presos conterem "informação pessoal ou simbolismo religioso ou político".

 

 

Os investigadores do NIST "falharam" nos protocolos que deviam ser seguidos na investigação com humanos, ainda segundo a EFF, e apenas "pediram autorização dos supervisores após o primeiro maior conjunto de experiências estar completo", sem lhes revelarem a origem das tatuagens. Assim, o NIST e o FBI "tratam os prisioneiros como um fornecimento infindo de dados gratuitos".

 

O NIST assegura que a base de dados não se integra na regulação federal de investigação científica sobre humanos, mas reconhece que as "tatuagens fornecem informações valiosas sobre as filiações ou crenças de um indivíduo e podem suportar a verificação da sua identidade". Após as críticas da EFF, a instituição federal removeu referências públicas às tatuagens religiosas ou políticas.

 

O problema é que os investigadores ligados a instituições governamentais estão obrigados a um conjunto de regulações e princípios éticos, conhecido por Common Rule. Este foi "adoptado por mais de 15 agências federais, incluindo o NIST", refere a EFF, mas o projecto Tatt-C não seguiu essas regras, apesar de lidar com presos. Os investigadores envolvidos declararam não saber que isso era requerido, ainda segundo a organização.

 

O FBI ainda não comentou o assunto.

 

Mais 100 mil tatuagens

 

Este Verão, o NIST pretende activar a próxima fase do programa, o Tatt-E, com o registo de mais 100 mil imagens de "tattoos", provindos das autoridades nos estados da Florida, Michigan e Tennessee. O organismo federal está aparentemente a seguir os protocolos da Common Rule, nomeadamente nos pedidos de aprovação aos seus superiores, e salienta em documentos internos que a identificação pela tatuagem pode ser útil em casos de catástrofes ou de crimes.

 

Isso já sucedeu no Brasil, onde a identificação de uma jovem foi conseguida pela tatuagem que tinha num braço.Mas, como demonstra Oren Segal, director do Center on Extremism da Anti-Defamation League, estas imagens são problemáticas, porque os mesmos símbolos tatuados podem - além de estarem desactualizados perante devaneios juvenis - ter sentidos duais.

 

Por exemplo, a imagem dos martelos cruzados do grupo racista skinhead Hammerskins é também usada pelos fãs do álbum "The Wall", dos Pink Floyd. E mesmo a suástica nazi é um "símbolo sagrado e tem um significado espiritual para os nativos americanos, budistas e hindus".

 

Créditos/ Foto de destaque

Uma tatuagem feita por Dave Lum, um "tattoo artist" (Museu da Tatuagem de Amesterdão)

 

publicado às 19:35

Tudo, mas mesmo tudo, o que sempre quis saber sobre o Pokémon Go (desde há uma semana...)

Por: Pedro Fonseca

 

A que se deve o delírio com este jogo de realidade aumentada, acessível em dispositivos móveis e que chegou na passada sexta-feira a Portugal? E porque está a atrair milhões de fãs, a ser usado por políticos, a preocupar as autoridades, a ser elogiado e criticado por entidades médicas e até a ser motivo de teorias da conspiração? E tudo isto quando surgiu de uma mentira de 1 de Abril...

 

 

 

O Pokémon Go é a conjugação perfeita, aquilo que os tecnólogos gostam de apelidar de "killer app": uma aplicação que, sem que as empresas criadoras percebam porquê ou o antecipem, se transforma num inesperado e lucrativo sucesso pela adesão dos utilizadores. O jogo alia a realidade aumentada nos smartphones com acesso ao sistema de localização GPS à captura de personagens virtuais, marcados pela nostalgia de uma existência de 20 anos, num jogo gratuito.

 

COMO FUNCIONA?

Diferente da realidade virtual, que leva os jogadores para mundos virtuais através de um capacete visual, a realidade aumentada coloca entidades (ou informações) virtuais sobre paisagens reais. Exemplos do potencial desta tecnologia têm sido publicitados por empresas como a Magic Leap.

Já o Pokémon Go usa a localização por GPS do smartphone e o relógio para "perceber" onde está o utilizador e a que hora, fazendo então aparecer Pokémons no dispositivo, ao qual se tem de atirar uma PokéBall para o capturar. O mesmo local de manhã pode revelar um Pokémon, enquanto à tarde ou noite pode mostrar um outro para ser capturado.

Os personagens têm de ser apanhados nesses locais para se subir de nível e ganhar mais poderes - sozinho ou numa das três equipas Mystic, Instinct ou Valor -, para completar o Pokédex (há outras vertentes, como a pertença a "gyms", que incentivam acções colectivas, por exemplo).

Ao capturar os diferentes personagens, os utilizadores podem partilhar as imagens dos mesmos em locais reais, propiciando outros a lá se deslocarem para conseguirem apanhar personagens que ainda não tenham.

Os Pokémons contam agora com mais de 720 personagens, mas neste jogo apenas estão disponíveis os 151 originais, de Charizard a Rattata.

O objectivo do jogo é apanhar todos eles - ou "catch ’em all", como está generalizado em inglês.

 

 

O QUE SE PASSA EM PORTUGAL?

O jogo foi lançado oficialmente em Portugal na sexta-feira, 15 de Julho, mas já havia jogadores por cá a usá-lo, criticando a falta de personagens disponíveis. No sábado seguinte, um total de 26 países tinha acesso ao jogo e, tal como tinha sucedido com o lançamento nos EUA, a 6 de Julho, os servidores da Nantic para o seu acesso falharam na Europa e também nos EUA. O grupo de hacking PoodleCorp assumiu a responsabilidade pelo feito mas a criadora do jogo não comentou o assunto.

Lançado gratuitamente para os dispositivos da Apple (iOS 8) e Android (versões superiores à 4.4), chegou a Portugal, Espanha e Itália após ter sido lançado dias antes no mercado europeu no Reino Unido e Alemanha. Neste país e antevendo o seu sucesso, John Legere, director-geral da T-Mobile, anunciou na sua conta pessoal de Twitter que a operadora telefónica vai disponibilizar acesso gratuito a dados ao jogo, durante um ano e a partir de 19 de Julho.

O atraso na generalização internacional do jogo nas lojas de aplicações da Apple e da Google provocou a criação de software infectado com "malware", sucedendo-se os alertas para o "download" do jogo ser feito apenas nas lojas oficiais dessas plataformas.

Em Portugal, a Nintendo salientou em comunicado como "milhares de portugueses saíram à rua para procurar personagens como Pikachu, Charmander ou Bulbasaur nos sítios mais improváveis", como "igrejas, praias, restaurantes" ou "instalações de arte públicas, marcos históricos e monumentos", quando ainda não estava disponível de forma oficial.

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons. Um dos anúncios que já tinha mais de 2500 visualizações dizia: "se quiserem apanhar pokemons rapidamente, por 30€ por hora levo-vos a qualquer parte da zona de Lisboa. Se quiserem podem trazer amigos e dividem a tarifa".

 

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons.

 

QUAIS AS ORIGENS?

Lançado em 1996 por Satoshi Tajiri para a consola portátil GameBoy, da Nintendo, o jogo original do Pokémon vendeu mais de 280 milhões de cópias nas últimas duas décadas. Dois anos depois, os personagens foram lançados nos Estados Unidos, dando origem ao seu sucesso ocidental, em jogo de cartas e série televisiva, entre outras oportunidades comerciais.

Agora, o Pokémon Go é uma surpresa, em todas as frentes. "É um fenómeno social", mais do que um jogo, sintetizava a TechTimes. E é igualmente um fenómeno porque surgiu de uma mentira a 1 de Abril de 2014 nos Google Maps, denominada "Pokémon Challenge".

A piada de 1 de Abril obteve retorno, porque o CEO da The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, já era jogador do Ingress (e antecedente tecnológico do Pokémon Go) e facilitou as conversações para se avançar no desenvolvimento do jogo. Mas será mesmo assim ou a empresa estava apenas a antecipar o jogo, com o apoio da Google?

 

 

QUEM SÃO OS "CULPADOS" PELO POKÉMON GO?

Apesar dos personagens terem sido criados na Nintendo, a versão móvel do jogo não é desta empresa japonesa. A responsável do sucesso dá pelo nome de Nantic e é um "spin off" da Google, com o marketing assegurado pela detentora dos direitos das personagens, a The Pókemon Company (cujos accionistas se distribuem igualmente pela Nintendo e as empresas de jogos Game Freaks e a Creatures).

O Pokémon Go foi lançado em versão de teste no final de Março passado no Japão, anunciado pela Nantic como a sua nova plataforma de “Real World Gaming”. Em Abril, os utilizadores da Austrália e da Nova Zelândia puderam testá-lo, seguindo-se em Maio os Estados Unidos.

Os registos de sucesso do jogo sucederam-se após o lançamento oficial a 6 de Julho: uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook. Segundo o SurveyMonkey, é o jogo de telemóvel mais popular de sempre nos EUA, com mais de 21 milhões de utilizadores diários activos, ultrapassando a saga "Candy Crush".

A Wikipedia revelou que o artigo sobre o Pokémon Go se tornou no mais popular, com um "tráfego de mais de 10 mil por cento", com mais de cinco milhões de visitas até 14 de Julho, tendo sido editado 900 vezes por cerca de 400 utilizadores.

 

uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook

 

 

ONDE ESTÁ O DINHEIRO?

Apesar do sucesso bolsista da Nintendo - as suas acções subiram mais de 20% e, segundo a Bloomberg, a empresa teve o seu melhor momento financeiro desde 1983, quando lançou a consola NES -, ela não será a empresa a obter mais dinheiro com o jogo.

O analista David Gibson, da Macquarie Capital Securities, acredita que "em cada 100 unidades" na App Store da Apple, a distribuição de lucros será igualitariamente de 30 para a Apple, para a Niantic, para a The Pókemon Company e apenas 10 para a Nintendo - uma empresa que passou ao lado da geração de smartphones para apostar nas suas consolas.

 

 

O QUE É A UNITY TECHONOLOGIES?

Qualquer jogo tem como base de software um chamado "motor de jogo", com capacidades gráficas e técnicas que o distinguem doutros softwares e agilizam o desenvolvimento de jogos. Em resumo, vários jogos podem usar o mesmo motor de jogo de uma empresa e esta lucra com essa adopção.

A Unity desenvolveu um motor de jogo para plataformas móveis e diz que o seu software está a ser usado em mais de 300 dos mil jogos móveis líderes e em 90% dos jogos de realidade virtual da Samsung ou do Facebook.

É também esse motor que o Pokémon Go usa e, segundo o New York Times e seguindo o sucesso do jogo nos Estados Unidos, a empresa conseguiu arrecadar na semana passada 181 milhões de dólares de investidores como a DFJ Growth, China Investment Corporation, FreeS Fund, Thrive Capital, WestSummit Capital e Max Levchin. No total, a empresa foi valorizada em 1,5 mil milhões de dólares.

Mas, perguntam os investidores e o público em geral, como se ganha dinheiro num jogo gratuito? Este integra a possibilidade de aquisições em determinadas lojas, bem como a compra da moeda PokéCoin, que pode ser usada para obter "power-ups" e outros itens. Só as microtransacções (para se obterem troféus) geraram numa semana um total de 14,4 milhões de dólares.

 

 

O QUE É A NIANTIC?

A Niantic Labs é uma empresa criada no ambiente Google, que se autonomizou em Outubro de 2015, com a Google, Nintendo e The Pokémon Company a investirem cada uma até 30 milhões de dólares na ronda inicial de investimento (20 milhões no arranque e 10 milhões posteriores, dependendo da empresa "atingir certas metas").

O Pokémon Go surge nessa empresa que há mais de três anos lançou um jogo semelhante (Ingress) e conseguiu desde então 11 milhões de "downloads", mas não revela o número de jogadores activos.

Segundo um comunicado da empresa, o capital obtido no ano passado será investido "para continuar o desenvolvimento do Pokémon Go, para fazer evoluir e crescer o Ingress" e "a sua próspera comunidade global".

Sendo um jogo também gratuito, a Niantic ganha no Ingress pela venda de itens e pode igualmente monetizar o enorme conjunto de dados pessoais que consegue agregar.  Os clientes deste jogo incluem a rede de farmácias Duane Reade, os cafés Jamba Juice, a empresa de aluguer de carros Zipcar e, no Japão, o Mitsubishi Bank, em Tóquio.

Com exemplos como estes, há oportunidades comerciais no Pokémon Go em que empresas, restaurantes, museus ou outro tipo de locais públicos se tornam PokeStops, onde se podem recolher troféus - incluindo personagens raras ou personalizadas.

Esse aproveitamento comercial ocorreu com a L’nizio Pizza Bar em Queens (Nova Iorque), que pagou 10 dólares para ter Pokémons no local e, segundo o proprietário Tom Lattanzio, o negócio aumentou 75%. Em São Francisco, uma casa de chá oferece um chá na compra de um outro a jogadores, enquanto em Harrisonburg (Virginia) um bar dá 10% de desconto a jogadores.

John Hanke, o CEO da Nantic, disse ao Financial Times que "localizações patrocinadas" serão um novo fluxo de receitas, a par das aquisições directas na aplicação. Atul Goyal, analista da consultora Jefferies, apontava que a "monetização" do jogo passa por "publicidade paga ou negócios pagos que encoragem os jogadores a ir a um determinado edifício ou loja. É uma enorme oportunidade".

 

 

QUAIS OS RISCOS E OS PROBLEMAS

Sendo um fenómeno social de tão larga e rápida dimensão, as críticas sucederam-se, nomeadamente quanto à privacidade dos utilizadores (eles não só conseguem "capturar" os Pokémon como partilham a sua localização no jogo e nas redes sociais). Os perigos são evidentes.

Por usar a localização por GPS, a Niantic foi novamente criticada, tal como tinha sucedido pelas autoridades militares norte-americanas, em 2014, quando os jogadores do Ingress tentavam entrar em bases militares para reclamar os prémios do jogo. Agora, são proprietários de locais a queixarem-se da intrusão por - erradamente ou não - o jogo considerar que são PokeStops.

Inicialmente, a Niantic cometeu vários erros na gestão das contas pessoais para inscrição no jogo. Nas contas do iPhone, o acesso era ilimitado a todas as funcionalidades, enquanto na Google existia o acesso total à conta pessoal. Este acesso permitia - como sucede indesejavelmente noutras aplicações - ver emails ou enviar novas mensagens, aceder a documentos no Google Drive ou fotografias no Google Photos, endereço IP, a página Web onde se esteve antes de aceder ao jogo ou outros.

Claro que se podia criar uma conta personalizada em pokemon.com, mas esta esteve inacessível durante dias.

A Nantic já alterou essa política de acesso a dados pessoais, que era também potencialmente perigosa para ela: quem acedesse ilegalmente *a sua base de dados (por "hacking"), colocava-a em problemas legais.

Os termos de serviço foram igualmente criticados pela The Consumerist, que descobriu ser difícil processar a empresa num tribunal normal.

Segundo o acordo assinado pelos jogadores quando se registam, a empresa impede acções conjuntas (vários utilizadores não se podem juntar para a levar a tribunal por um mesmo motivo) e as "disputas legais têm de ser geridas - numa base individual", fora dos tribunais e em modelo arbitral privado. Em resumo, mesmo que milhares de queixosos tenham o mesmo problema contra a empresa, cada um terá de se apresentar por si próprio. Isto permite que cada julgado arbitral possa decidir de forma diferenciada.

Qual é a alternativa? A empresa concede 30 dias após a assinatura inicial dos termos de serviço na sua activação para o jogador se desligar deste tipo de litigação, bastando enviar um email para termsofservice@nianticlabs.com com o assunto “Arbitration Opt-out Notice” e uma declaração a declarar o "opt out" deste modelo.

 

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”

 

E TEORIAS DA CONSPIRAÇÃO?

O Pokémon Go está igualmente a ser visto como uma "conspiração" de vigilância governamental, por dar acesso à localização pessoal, videocâmara (funcionalidades sem as quais o jogo não funciona) e o referido acesso a dados das contas pessoais, como dizia a publicação online Gawker.

A base eram igualmente os termos de serviço em que a Nantic explicava poder divulgar qualquer informação pessoal (ou de criança autorizada a jogar) que "está na nossa posse ou controlo ao governo ou agentes das autoridades ou entidades privadas".

A acusação visava igualmente a origem da empresa.

A Niantic foi criada por John Hanke, fundador do site Keyhole em 2001, especializado em visualização de dados geo-referenciados. O site foi adquirido pela Google em 2004 e veio a dar origem ao Google Earth no ano seguinte e a desenvolvimentos dos Google Maps - um conhecimento que lhes permitiu desenvolver este Pokémon Go.

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”. A Niantic ainda não clarificou se partilhava os dados dos utilizadores com as empresas associadas, nomeadamente a The Pokémon Company.

Mas um jogo como o Pokémon Go permite saber onde estão milhões de utilizadores em simultâneo, o ambiente em redor - por fotos ou vídeos - e para onde se podem mover de seguida, através de uma proposta do Pokémon Go para recolher um troféu raro num dado local. E permite assim  acumular uma gigantesca base de dados de imagens de locais, impossível de obter com as (muitas delas desligadas) videocâmaras nas ruas. Quando as autoridades precisarem de aceder a um dado local, em termos históricos, a Niantic tem isso guardado.

 

MAS É TUDO NEGATIVO?

Não.

Segundo John Hanke, o CEO da Niantic, o jogo "foi concebido para fazer andar, prometendo os Pokémon como prémios, em vez de colocar alguma pressão" no jogador. É para "ver o mundo com novos olhos", "fazer a sua vida melhor de uma pequena forma" e "dar às pessoas uma razão para estarem juntas".

O Pokémon Go está a estimular relações pessoais positivas e a levar as pessoas a saírem de casa, contrariando uma crítica tantas vezes feita aos videojogos sedentários.

Como mostrava uma piada, com um cão extenuado no chão, que se questionava como é que o dono já o tinha levado à rua nove vezes nesse dia: "o que raio é o Pokémon?", inquiria o animal.

Esta é uma das razões pela qual o jogo está a ser defendido: as pessoas (nomeadamente crianças) deslocam-se para fora de casa, fazem exercício físico, conhecem novos locais - incluindo sítios históricos para os quais não estariam motivados a conhecer anteriormente - e é mesmo um potencial para ultrapassar problemas de agorafobia.

Uma jornalista do Wall Street Journal descreveu como, na cidade de Nova Iorque, conhecida pela sua dificuldade em gerar empatia com pessoas na rua, o jogo está a ser uma plataforma de relacionamentos. As pessoas conhecem e falam com outros jogadores sobre onde obter personagens que faltam para a sua galeria de Pokémons.

A Nantic também pensou nos truques dos potenciais sedentários. Por exemplo, os personagens não podem ser capturados quando se conduz um veículo a mais de 30 quilómetros por hora. Mas há sempre quem consiga usar a tecnologia contra as novas propostas tecnológicas: a revista Forbes explicava como se podia usar um drone para aceder aos Gyms e PokéStops sem "abandonar a vizinhança do frigorífico e do confortável sofá".

Para quem o faz, a possibilidade de se defrontar com casos estranhos ou proporcionar relatos de situações bizarras sucedem-se.

publicado às 08:34

Só existem sete histórias e seis emoções?

Por: Pedro Fonseca

 

A ficção foi reduzida à aritmética, mas isso não significa que tenha menor valor literário. Sobretudo quando se sabe que podem existir apenas sete modelos de narrativa de ficção e as emoções não ultrapassam as seis variantes. Da literatura ao cinema e à publicidade, os exemplos são muitos. Não acredita?

 

 

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Vemos filmes e lemos livros e, em muitos casos, dizemos: já vi ou li algo semelhante - mas não é possível estabelecer o porquê, em muitos desses casos. Mas "os avanços na capacidade de computação, processamento de linguagem natural e digitalização de texto tornam agora possível estudar a evolução de uma cultura através dos seus textos usando uma lente de 'big data'", ou análise de grandes quantidades de dados, explicam Andrew Reagan, Lewis Mitchell, Dilan Kiley, Christopher Danforth e Peter Dodds, no texto "The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes".

 

Os investigadores das universidades norte-americana de Vermont e da australiana de Adelaide referem que os "arcos emocionais" analisados a partir de 1.737 obras de ficção em inglês, disponibilizadas no repositório gratuito de livros Project Gutenberg, mostram um conjunto de "seis trajectórias nucleares que formam os blocos fundadores de narrativas complexas". Os investigadores detectaram que certos "arcos emocionais têm um maior sucesso, medido pelos 'downloads'". E alertam que tendemos "a preferir histórias que se encaixam em modelos que [nos] são familiares e a rejeitar narrativas que não se alinham com as nossas experiências".

 

Lembram a teoria da narrativa em três actos de Aristóteles (o conflito emerge no acto um, surgem pontos de viragem nos actos seguintes, para se encerrar com "a resolução final"), mas salientam que o lado emocional não segue esse modelo, embora "exista como parte dessa narrativa toda", através da identificação dos motivos na história. Os investigadores registam a existência de várias elaborações anteriores sobre "padrões básicos" das narrativas para terminar uma ficção. Em 1959, Foster-Harris defendeu a existência de apenas três, a partir de uma situação de conflito (final feliz, final infeliz e tragédia).

 

Há ainda o modelo das sete possíveis histórias/narrativas em que um indivíduo se confronta com ele próprio, com a natureza, com outro indivíduo, com o ambiente, com a tecnologia, com o sobrenatural ou com um poder mais elevado. Para Christopher Booker, no livro "The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories" (2005), estas estruturas narrativas são igualmente sete (ganhar ao monstro, gozar com os ricos, a demanda/busca, a viagem, comédia, tragédia e o renascimento).  Na apresentação do seu livro, aponta-se que existe "apenas um pequeno número de 'narrativas básicas'", considerando exemplos desde os antigos mitos e histórias do folclore até às novelas da "grande literatura" ou filmes e telenovelas actuais.

 

Um outro autor, Ronald Tobias, considera que podem existir "20 Master Plots", incluindo a metamorfose, a ascensão ou a "descensão", e Georges Polti chega mesmo às 36, abordando variações como a rivalidade, o sacrifício por paixão ou os crimes de amor.

 

Porque é importante a emoção?

 

Numa análise a "Understanding The Seven Basic Plots", considera-se que este tipo de "aproximações reducionistas" apontam para uma "mensagem de que um escritor quase não terá esperança em criar um enredo original. Isso não é uma perspectiva particularmente útil para um escritor que está a tentar desenvolver uma nova e excitante ideia de história".

 

Contrapondo essa crítica à de "Dramatica: A Theory of Story", considera-se que esta última teoria "não limita as possibilidades" e podem mesmo existir mais de 32 mil variações de histórias. Mas este tipo de pensamento abre caminho para outros sectores o adaptarem à sua área de trabalho. Foi o caso da publicidade.

 

Num texto de Outubro de 2012, "7 Basic Types of Stories: Which One Is Your Brand Telling?", a revista do sector AdWeek questionava a originalidade dos criadores publicitários para afirmar que o "desafio" perante apenas sete formas de contar uma história passava por escolher a que melhor se ajustava à marca que estavam a vender.

 

Para cada um dos modelos narrativos de Booker, a revista escolheu vários exemplos:

1) ganhar ao monstro: Apple;

 

2) confronto com os ricos: Johnnie Walker;

 

3) demanda/busca: o filme "Senhor dos Anéis";

 

4) viagem e regresso: Corona;

 

5) comédia: Old Spice (apostou nesta estratégia há anos e lançou recentemente um novo vídeo);

 

6) renascimento: Gatorade;

 

7) tragédia: são casos difíceis e raramente a publicidade pode ser tentada a aproveitá-la, pelos resultados negativos que daí podem advir.

 

Para os investigadores que consideram existir seis "arcos emocionais", a sua existência "é importante para o sucesso" de uma narrativa mas também para o desenvolvimento de tecnologias emergentes e noutras abordagens geográficas. "Os arcos emocionais das histórias podem ser úteis para ajudar a desenvolver argumentos e a ensinar senso comum aos sistemas de inteligência artificial", dizem, para concluir que "de profundo interesse científico será o grau em que poderemos eventualmente perceber a paisagem completa das histórias humanas, e as aproximações geradas pelos dados terão um papel crucial".

 

Noutra direcção, e por analisarem apenas as obras em inglês, os investigadores abriram caminho a outros interessados para fazerem o mesmo nas suas línguas. "Será interessante ver como os arcos emocionais variam de acordo com a língua ou cultura, como têm variado ao longo do tempo e também como os livros factuais se comparam", sintetizava a revista Technology Review.

 

publicado às 10:10

E se não formos seres originais mas sim uma simulação de computador?

Por: Pedro Fonseca

 

E se a nossa realidade não fosse mais do que um videojogo de que somos personagens? Uma Matrix? Quando uma das mentes mais brilhantes do nosso tempo vem dizer que acredita nessa possibilidade, a discussão está relançada. De Isaac Asimov a Elon Musk, dos filmes à física, a ideia de vivermos num universo virtual tem os seus apoiantes. Mas é uma ideia intelectualmente sustentável? Temos tecnodeuses capazes de alterar a realidade por um capricho?

 

 

Elon Musk, criador de várias empresas tecnológicas, acredita que o ser humano pode estar a viver num ambiente de videojogo, numa criação virtual que pouco se diferencia do que entendemos por realidade "real". Musk está entre as 70 pessoas mais ricas dos EUA, sendo fundador, CEO e CTO da SpaceX (colonização de Marte e viagens a alta velocidade no sistema Hyperloop), co-fundador, CEO e responsável de produto da Tesla Motors (carros eléctricos); co-fundador e presidente da SolarCity, co-presidente da OpenAI (desenvolvimento de inteligência artificial benéfica para a humanidade); co-fundador da Zip2 - comprada pela Compaq em 1999, numa operação que o tornou multimilionário e lhe permitiu lançar a empresa de pagamentos online PayPal, adquirida em 2002 pela eBay.

 

argumento de Musk é o de uma sociedade recente, olhando para os videojogos e outras tecnologias. Diz, para sustentar a sua posição: há 40 anos, tivemos o jogo Pong, mas actualmente "temos simulações foto-realistas, em 3D, com milhões de pessoas a jogar ao mesmo tempo, e está a ficar melhor a cada ano. Em breve, teremos a realidade virtual, a realidade aumentada". Perante estes avanços tecnológicos, e assumindo que a qualidade gráfica dos jogos se vai tornar indistinguível da realidade, e avançando para o futuro ("10 mil anos no futuro não é nada na escala da evolução" humana, diz Musk), porque não considerar este cenário? "Diga-me o que está errado neste argumento", questiona, "existe alguma falha nesta argumentação?"

 

O tema já foi retratado em filmes como "They Live", de John Carpenter em 1988, ou nos três episódios da série Matrix, dos irmãos Wachowski, lançados entre 1999 e 2003. Neles, o ser humano vive num cenário criado por entidades externas (ou extraterrestres), que o conduzem a uma existência de escravo laboral sem se dar conta disso. 

 

Segundo Kevin Kelly, "o primeiro a colocar no papel a ideia ultrajante de um computador de todo o universo foi o escritor de ficção científica Isaac Asimov. No seu pequeno conto "The Last Question", situado em 2061, "o ser humano cria um computador inteligente o suficiente para lançar novos computadores mais inteligentes". Em cada uma das fases de desenvolvimento, os seres humanos perguntam à máquina "se sabe como reverter a entropia". E, de cada vez, ela responde: "dados insuficientes para uma resposta significativa". E a "história termina quando as mentes humanas se fundem na mente do computador, que agrega toda a massa e energia do universo. Depois, o computador universal descobre como reverter a entropia e criar um universo".

 

Escravos das máquinas

 

 

Esse universo está criado e existem pelo menos 16 sinais de como somos "escravos da Matrix", exista ela ou não, segundo um artigo da Waking Times. Entre eles, contam-se o pagar impostos a pessoas que se querem ver na prisão, ir ao médico mas continuar doente, trabalhar muito para se receber pouco, assumir créditos para uma vida orientada para o consumo, viver para conversar com pessoas sobre o que se vê na televisão (com menor interesse local mas mais nacional, mais desporto ou outras "distrações sem sentido"), assumir que o governo torna a sociedade mais segura com mais armas, depender da sociedade farmacêutica para a gestão da vida mental ou da alimentação processada ("sinal de que a matrix o programou para dar menor valor à saúde e ao seu futuro do que à gratificação imediata").

 

Musk aparenta estar mais próximo de pensadores como Nick Bostrom, que em "Are You Living in a Computer Simulation?" apontava como hipótese que "quase de certeza vivemos numa simulação de computador", para demonstrar ser possível a crença de nos tornarmos "pós-humanos" com a "falsa" possibilidade de criar simulações de antepassados, "a menos que estejamos vivendo actualmente numa simulação".

 

Bostrom, professor da Oxford University, aponta a ficção científica e a crescente capacidade informática para sustentar as simulações futuras de que "nós" não seremos "seres biológicos originais" mas podemos ser "mentes simuladas". E "portanto, se nós não pensamos que estamos a viver actualmente numa simulação de computador, não temos direito a acreditar que vamos ter descendentes que irão executar muitas dessas simulações dos seus antepassados". Para Bostrom, há uma hipótese de um número reduzido de pessoas viver numa simulação (muito perto de apenas uma). Mas se isso for verdade, "então quase de certeza vivemos numa simulação".

 

Em Novembro de 2013, um artigo na revista Discover colocava a mesma questão: "vivemos na Matrix"? A resposta era dada de uma forma bastante explícita: "por fantasioso que possa parecer, alguns filósofos têm sustentado que estamos de facto mais provavelmente como inteligências artificiais presas num universo falso do que como mentes orgânicas" no mundo real. No entanto, "se isso fosse verdade, as próprias leis da física que nos permitem conceber tal tecnologia de verificação da realidade podem ter pouco a ver com as regras fundamentais que regem o meta-universo habitado pelos nossos simuladores. Para nós, esses programadores seriam deuses, capazes de mudar a realidade por um capricho".

 

Criacionista, evolucionista ou trans-humanista?

 

 

Elon Musk não parece caber nesse discurso, que até pode ser visto como um apoio ao criacionismo. Ou seja, se vivemos numa realidade virtual, alguém a teve de conceber, um criador universal ou, de forma mais fácil, um deus. Perante o evolucionismo do século XIX e a publicação do livro “A Origem das Espécies”, de Charles Darwin, o criacionismo aponta Deus como criador de todas as coisas. Em síntese, "será que a vida moderna na Terra evoluiu ao longo de milhões de anos ou foi criada num piscar de olhos por Deus?"

 

No livro "The Engineer - Follow Elon Musk on a journey from South Africa to Mars", o autor Erik Nordeus descreve como Musk é provavelmente pouco religioso e nunca rezou quando esteve quase a morrer devido à malária. Nordeus também nota que, quando questionado sobre a existência de uma "inteligência maior", Musk disse não acreditar, porque então teria de se questionar de "onde veio essa inteligência maior"?

 

Musk parece mais adepto dos trans-humanistas, "uma classe de filosofias de vida que procura a continuação e a aceleração da evolução da vida inteligente além das suas limitações de forma e das limitações humanas actuais através da ciência e da tecnologia, guiada por princípios e valores de promoção da vida". Num apanhado das suas ideias, explica que "não se vê alguém com 90 anos de idade e que seja super-rápido mas a sua visão é má. Todo o sistema está a ser desligado. Para mudar isso de forma séria, é preciso reprogramar a genética ou substituir todas as células do corpo".

 

Se há uma realidade virtual em que o ser humano existe, ao longo da sua vida, ela foi criada por alguém "num piscar de olhos" ou por uma evolução tecnológica? Há uma "metafísica da realidade virtual" em que vivemos?

Estamos mesmo numa realidade virtual? Uma resposta sobre a possibilidade de vivermos num universo virtual surgiu em 2001, quando se tentou calcular os recursos necessários para uma simulação desse tipo e o resultado pareceu "impossível".

 

Seth Lloyd, engenheiro de mecânica quântica no MIT, calculou o número de "operações em computador" que o "nosso universo realizou desde o Big Bang - basicamente, todos os eventos que já aconteceram. Repeti-los, e gerar uma cópia perfeita da realidade até ao último átomo, necessitaria de mais energia do que o universo tem". Seria preciso um computador "maior do que o universo", explicou Lloyd.

 

Quanto ao futuro, "podemos ser capazes de encaixar seres humanos nas nossas caixas de simulação dentro de um século", antecipa Silas Beane, físico nuclear da Universidade de Washington (Seattle).

 

A geração da realidade que conhecemos como simulação informática gera igualmente dúvidas sobre a qualidade tecnológica dos artefactos da mesma. Em 2007, John Barrow, da Cambridge University, apontou que uma "simulação de realidade imperfeita teria falhas detectáveis". De forma simplificada, seriam necessárias actualizações ao sistema operativo da realidade para ela continuar a funcionar sem problemas.

 

Já alguém fez "reset" à sua realidade?

publicado às 10:25

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