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Tudo, mas mesmo tudo, o que sempre quis saber sobre o Pokémon Go (desde há uma semana...)

Por: Pedro Fonseca

 

A que se deve o delírio com este jogo de realidade aumentada, acessível em dispositivos móveis e que chegou na passada sexta-feira a Portugal? E porque está a atrair milhões de fãs, a ser usado por políticos, a preocupar as autoridades, a ser elogiado e criticado por entidades médicas e até a ser motivo de teorias da conspiração? E tudo isto quando surgiu de uma mentira de 1 de Abril...

 

 

 

O Pokémon Go é a conjugação perfeita, aquilo que os tecnólogos gostam de apelidar de "killer app": uma aplicação que, sem que as empresas criadoras percebam porquê ou o antecipem, se transforma num inesperado e lucrativo sucesso pela adesão dos utilizadores. O jogo alia a realidade aumentada nos smartphones com acesso ao sistema de localização GPS à captura de personagens virtuais, marcados pela nostalgia de uma existência de 20 anos, num jogo gratuito.

 

COMO FUNCIONA?

Diferente da realidade virtual, que leva os jogadores para mundos virtuais através de um capacete visual, a realidade aumentada coloca entidades (ou informações) virtuais sobre paisagens reais. Exemplos do potencial desta tecnologia têm sido publicitados por empresas como a Magic Leap.

Já o Pokémon Go usa a localização por GPS do smartphone e o relógio para "perceber" onde está o utilizador e a que hora, fazendo então aparecer Pokémons no dispositivo, ao qual se tem de atirar uma PokéBall para o capturar. O mesmo local de manhã pode revelar um Pokémon, enquanto à tarde ou noite pode mostrar um outro para ser capturado.

Os personagens têm de ser apanhados nesses locais para se subir de nível e ganhar mais poderes - sozinho ou numa das três equipas Mystic, Instinct ou Valor -, para completar o Pokédex (há outras vertentes, como a pertença a "gyms", que incentivam acções colectivas, por exemplo).

Ao capturar os diferentes personagens, os utilizadores podem partilhar as imagens dos mesmos em locais reais, propiciando outros a lá se deslocarem para conseguirem apanhar personagens que ainda não tenham.

Os Pokémons contam agora com mais de 720 personagens, mas neste jogo apenas estão disponíveis os 151 originais, de Charizard a Rattata.

O objectivo do jogo é apanhar todos eles - ou "catch ’em all", como está generalizado em inglês.

 

 

O QUE SE PASSA EM PORTUGAL?

O jogo foi lançado oficialmente em Portugal na sexta-feira, 15 de Julho, mas já havia jogadores por cá a usá-lo, criticando a falta de personagens disponíveis. No sábado seguinte, um total de 26 países tinha acesso ao jogo e, tal como tinha sucedido com o lançamento nos EUA, a 6 de Julho, os servidores da Nantic para o seu acesso falharam na Europa e também nos EUA. O grupo de hacking PoodleCorp assumiu a responsabilidade pelo feito mas a criadora do jogo não comentou o assunto.

Lançado gratuitamente para os dispositivos da Apple (iOS 8) e Android (versões superiores à 4.4), chegou a Portugal, Espanha e Itália após ter sido lançado dias antes no mercado europeu no Reino Unido e Alemanha. Neste país e antevendo o seu sucesso, John Legere, director-geral da T-Mobile, anunciou na sua conta pessoal de Twitter que a operadora telefónica vai disponibilizar acesso gratuito a dados ao jogo, durante um ano e a partir de 19 de Julho.

O atraso na generalização internacional do jogo nas lojas de aplicações da Apple e da Google provocou a criação de software infectado com "malware", sucedendo-se os alertas para o "download" do jogo ser feito apenas nas lojas oficiais dessas plataformas.

Em Portugal, a Nintendo salientou em comunicado como "milhares de portugueses saíram à rua para procurar personagens como Pikachu, Charmander ou Bulbasaur nos sítios mais improváveis", como "igrejas, praias, restaurantes" ou "instalações de arte públicas, marcos históricos e monumentos", quando ainda não estava disponível de forma oficial.

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons. Um dos anúncios que já tinha mais de 2500 visualizações dizia: "se quiserem apanhar pokemons rapidamente, por 30€ por hora levo-vos a qualquer parte da zona de Lisboa. Se quiserem podem trazer amigos e dividem a tarifa".

 

Em paralelo, o site de ofertas e leilões OLX anunciou já existir a disponibilidade para Portugal - nomeadamente Lisboa - de serviços de táxi para apanhar os Pokémons.

 

QUAIS AS ORIGENS?

Lançado em 1996 por Satoshi Tajiri para a consola portátil GameBoy, da Nintendo, o jogo original do Pokémon vendeu mais de 280 milhões de cópias nas últimas duas décadas. Dois anos depois, os personagens foram lançados nos Estados Unidos, dando origem ao seu sucesso ocidental, em jogo de cartas e série televisiva, entre outras oportunidades comerciais.

Agora, o Pokémon Go é uma surpresa, em todas as frentes. "É um fenómeno social", mais do que um jogo, sintetizava a TechTimes. E é igualmente um fenómeno porque surgiu de uma mentira a 1 de Abril de 2014 nos Google Maps, denominada "Pokémon Challenge".

A piada de 1 de Abril obteve retorno, porque o CEO da The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, já era jogador do Ingress (e antecedente tecnológico do Pokémon Go) e facilitou as conversações para se avançar no desenvolvimento do jogo. Mas será mesmo assim ou a empresa estava apenas a antecipar o jogo, com o apoio da Google?

 

 

QUEM SÃO OS "CULPADOS" PELO POKÉMON GO?

Apesar dos personagens terem sido criados na Nintendo, a versão móvel do jogo não é desta empresa japonesa. A responsável do sucesso dá pelo nome de Nantic e é um "spin off" da Google, com o marketing assegurado pela detentora dos direitos das personagens, a The Pókemon Company (cujos accionistas se distribuem igualmente pela Nintendo e as empresas de jogos Game Freaks e a Creatures).

O Pokémon Go foi lançado em versão de teste no final de Março passado no Japão, anunciado pela Nantic como a sua nova plataforma de “Real World Gaming”. Em Abril, os utilizadores da Austrália e da Nova Zelândia puderam testá-lo, seguindo-se em Maio os Estados Unidos.

Os registos de sucesso do jogo sucederam-se após o lançamento oficial a 6 de Julho: uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook. Segundo o SurveyMonkey, é o jogo de telemóvel mais popular de sempre nos EUA, com mais de 21 milhões de utilizadores diários activos, ultrapassando a saga "Candy Crush".

A Wikipedia revelou que o artigo sobre o Pokémon Go se tornou no mais popular, com um "tráfego de mais de 10 mil por cento", com mais de cinco milhões de visitas até 14 de Julho, tendo sido editado 900 vezes por cerca de 400 utilizadores.

 

uma semana após ficar disponível nos Estados Unidos, ultrapassou o número de utilizadores da rede social Twitter, do Tinder (aplicação de ligação entre pessoas com os mesmos gostos) e até as horas gastas no Facebook

 

 

ONDE ESTÁ O DINHEIRO?

Apesar do sucesso bolsista da Nintendo - as suas acções subiram mais de 20% e, segundo a Bloomberg, a empresa teve o seu melhor momento financeiro desde 1983, quando lançou a consola NES -, ela não será a empresa a obter mais dinheiro com o jogo.

O analista David Gibson, da Macquarie Capital Securities, acredita que "em cada 100 unidades" na App Store da Apple, a distribuição de lucros será igualitariamente de 30 para a Apple, para a Niantic, para a The Pókemon Company e apenas 10 para a Nintendo - uma empresa que passou ao lado da geração de smartphones para apostar nas suas consolas.

 

 

O QUE É A UNITY TECHONOLOGIES?

Qualquer jogo tem como base de software um chamado "motor de jogo", com capacidades gráficas e técnicas que o distinguem doutros softwares e agilizam o desenvolvimento de jogos. Em resumo, vários jogos podem usar o mesmo motor de jogo de uma empresa e esta lucra com essa adopção.

A Unity desenvolveu um motor de jogo para plataformas móveis e diz que o seu software está a ser usado em mais de 300 dos mil jogos móveis líderes e em 90% dos jogos de realidade virtual da Samsung ou do Facebook.

É também esse motor que o Pokémon Go usa e, segundo o New York Times e seguindo o sucesso do jogo nos Estados Unidos, a empresa conseguiu arrecadar na semana passada 181 milhões de dólares de investidores como a DFJ Growth, China Investment Corporation, FreeS Fund, Thrive Capital, WestSummit Capital e Max Levchin. No total, a empresa foi valorizada em 1,5 mil milhões de dólares.

Mas, perguntam os investidores e o público em geral, como se ganha dinheiro num jogo gratuito? Este integra a possibilidade de aquisições em determinadas lojas, bem como a compra da moeda PokéCoin, que pode ser usada para obter "power-ups" e outros itens. Só as microtransacções (para se obterem troféus) geraram numa semana um total de 14,4 milhões de dólares.

 

 

O QUE É A NIANTIC?

A Niantic Labs é uma empresa criada no ambiente Google, que se autonomizou em Outubro de 2015, com a Google, Nintendo e The Pokémon Company a investirem cada uma até 30 milhões de dólares na ronda inicial de investimento (20 milhões no arranque e 10 milhões posteriores, dependendo da empresa "atingir certas metas").

O Pokémon Go surge nessa empresa que há mais de três anos lançou um jogo semelhante (Ingress) e conseguiu desde então 11 milhões de "downloads", mas não revela o número de jogadores activos.

Segundo um comunicado da empresa, o capital obtido no ano passado será investido "para continuar o desenvolvimento do Pokémon Go, para fazer evoluir e crescer o Ingress" e "a sua próspera comunidade global".

Sendo um jogo também gratuito, a Niantic ganha no Ingress pela venda de itens e pode igualmente monetizar o enorme conjunto de dados pessoais que consegue agregar.  Os clientes deste jogo incluem a rede de farmácias Duane Reade, os cafés Jamba Juice, a empresa de aluguer de carros Zipcar e, no Japão, o Mitsubishi Bank, em Tóquio.

Com exemplos como estes, há oportunidades comerciais no Pokémon Go em que empresas, restaurantes, museus ou outro tipo de locais públicos se tornam PokeStops, onde se podem recolher troféus - incluindo personagens raras ou personalizadas.

Esse aproveitamento comercial ocorreu com a L’nizio Pizza Bar em Queens (Nova Iorque), que pagou 10 dólares para ter Pokémons no local e, segundo o proprietário Tom Lattanzio, o negócio aumentou 75%. Em São Francisco, uma casa de chá oferece um chá na compra de um outro a jogadores, enquanto em Harrisonburg (Virginia) um bar dá 10% de desconto a jogadores.

John Hanke, o CEO da Nantic, disse ao Financial Times que "localizações patrocinadas" serão um novo fluxo de receitas, a par das aquisições directas na aplicação. Atul Goyal, analista da consultora Jefferies, apontava que a "monetização" do jogo passa por "publicidade paga ou negócios pagos que encoragem os jogadores a ir a um determinado edifício ou loja. É uma enorme oportunidade".

 

 

QUAIS OS RISCOS E OS PROBLEMAS

Sendo um fenómeno social de tão larga e rápida dimensão, as críticas sucederam-se, nomeadamente quanto à privacidade dos utilizadores (eles não só conseguem "capturar" os Pokémon como partilham a sua localização no jogo e nas redes sociais). Os perigos são evidentes.

Por usar a localização por GPS, a Niantic foi novamente criticada, tal como tinha sucedido pelas autoridades militares norte-americanas, em 2014, quando os jogadores do Ingress tentavam entrar em bases militares para reclamar os prémios do jogo. Agora, são proprietários de locais a queixarem-se da intrusão por - erradamente ou não - o jogo considerar que são PokeStops.

Inicialmente, a Niantic cometeu vários erros na gestão das contas pessoais para inscrição no jogo. Nas contas do iPhone, o acesso era ilimitado a todas as funcionalidades, enquanto na Google existia o acesso total à conta pessoal. Este acesso permitia - como sucede indesejavelmente noutras aplicações - ver emails ou enviar novas mensagens, aceder a documentos no Google Drive ou fotografias no Google Photos, endereço IP, a página Web onde se esteve antes de aceder ao jogo ou outros.

Claro que se podia criar uma conta personalizada em pokemon.com, mas esta esteve inacessível durante dias.

A Nantic já alterou essa política de acesso a dados pessoais, que era também potencialmente perigosa para ela: quem acedesse ilegalmente *a sua base de dados (por "hacking"), colocava-a em problemas legais.

Os termos de serviço foram igualmente criticados pela The Consumerist, que descobriu ser difícil processar a empresa num tribunal normal.

Segundo o acordo assinado pelos jogadores quando se registam, a empresa impede acções conjuntas (vários utilizadores não se podem juntar para a levar a tribunal por um mesmo motivo) e as "disputas legais têm de ser geridas - numa base individual", fora dos tribunais e em modelo arbitral privado. Em resumo, mesmo que milhares de queixosos tenham o mesmo problema contra a empresa, cada um terá de se apresentar por si próprio. Isto permite que cada julgado arbitral possa decidir de forma diferenciada.

Qual é a alternativa? A empresa concede 30 dias após a assinatura inicial dos termos de serviço na sua activação para o jogador se desligar deste tipo de litigação, bastando enviar um email para termsofservice@nianticlabs.com com o assunto “Arbitration Opt-out Notice” e uma declaração a declarar o "opt out" deste modelo.

 

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”

 

E TEORIAS DA CONSPIRAÇÃO?

O Pokémon Go está igualmente a ser visto como uma "conspiração" de vigilância governamental, por dar acesso à localização pessoal, videocâmara (funcionalidades sem as quais o jogo não funciona) e o referido acesso a dados das contas pessoais, como dizia a publicação online Gawker.

A base eram igualmente os termos de serviço em que a Nantic explicava poder divulgar qualquer informação pessoal (ou de criança autorizada a jogar) que "está na nossa posse ou controlo ao governo ou agentes das autoridades ou entidades privadas".

A acusação visava igualmente a origem da empresa.

A Niantic foi criada por John Hanke, fundador do site Keyhole em 2001, especializado em visualização de dados geo-referenciados. O site foi adquirido pela Google em 2004 e veio a dar origem ao Google Earth no ano seguinte e a desenvolvimentos dos Google Maps - um conhecimento que lhes permitiu desenvolver este Pokémon Go.

Uma das entidades financiadoras foi a In-Q-Tel, empresa de investimento tecnológico ligada à CIA, neste caso, através da National Geospatial-Intelligence Agency (NGA), cuja missão é "uma combinação única de agência de 'intelligence' e de apoio a combate”. A Niantic ainda não clarificou se partilhava os dados dos utilizadores com as empresas associadas, nomeadamente a The Pokémon Company.

Mas um jogo como o Pokémon Go permite saber onde estão milhões de utilizadores em simultâneo, o ambiente em redor - por fotos ou vídeos - e para onde se podem mover de seguida, através de uma proposta do Pokémon Go para recolher um troféu raro num dado local. E permite assim  acumular uma gigantesca base de dados de imagens de locais, impossível de obter com as (muitas delas desligadas) videocâmaras nas ruas. Quando as autoridades precisarem de aceder a um dado local, em termos históricos, a Niantic tem isso guardado.

 

MAS É TUDO NEGATIVO?

Não.

Segundo John Hanke, o CEO da Niantic, o jogo "foi concebido para fazer andar, prometendo os Pokémon como prémios, em vez de colocar alguma pressão" no jogador. É para "ver o mundo com novos olhos", "fazer a sua vida melhor de uma pequena forma" e "dar às pessoas uma razão para estarem juntas".

O Pokémon Go está a estimular relações pessoais positivas e a levar as pessoas a saírem de casa, contrariando uma crítica tantas vezes feita aos videojogos sedentários.

Como mostrava uma piada, com um cão extenuado no chão, que se questionava como é que o dono já o tinha levado à rua nove vezes nesse dia: "o que raio é o Pokémon?", inquiria o animal.

Esta é uma das razões pela qual o jogo está a ser defendido: as pessoas (nomeadamente crianças) deslocam-se para fora de casa, fazem exercício físico, conhecem novos locais - incluindo sítios históricos para os quais não estariam motivados a conhecer anteriormente - e é mesmo um potencial para ultrapassar problemas de agorafobia.

Uma jornalista do Wall Street Journal descreveu como, na cidade de Nova Iorque, conhecida pela sua dificuldade em gerar empatia com pessoas na rua, o jogo está a ser uma plataforma de relacionamentos. As pessoas conhecem e falam com outros jogadores sobre onde obter personagens que faltam para a sua galeria de Pokémons.

A Nantic também pensou nos truques dos potenciais sedentários. Por exemplo, os personagens não podem ser capturados quando se conduz um veículo a mais de 30 quilómetros por hora. Mas há sempre quem consiga usar a tecnologia contra as novas propostas tecnológicas: a revista Forbes explicava como se podia usar um drone para aceder aos Gyms e PokéStops sem "abandonar a vizinhança do frigorífico e do confortável sofá".

Para quem o faz, a possibilidade de se defrontar com casos estranhos ou proporcionar relatos de situações bizarras sucedem-se.

publicado às 08:34

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